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샬롯의 거미줄

Charlotte's Web

샬롯의 거미줄

프로젝트 요약 / Unit Summary

이 프로젝트에서, 학생들은 샬롯의 거미줄을 읽고 나서 농축산물 품평회 후 1년이 되는 장면에서 (E.B. 화이트 책의 결말을 넘어서는) 한 개의 장을 쓰게 됩니다. 주커만 농장이 망하고 윌버는 다시 도마에 오를 신세가 된다는 시나리오를 제시 받고서, 학생들은 문제해결의 주역인 샬롯의 입장에서 윌버가 이 최후의 난국을 모면할 계획을 고안합니다. 캐릭터의 성격묘사 및 플롯의 요소에 주의를 집중시키기 위해서, 학생들은 자신들이 쓸 줄거리에 기존의 캐릭터만 활용하도록 제한되며, 작가가 캐릭터에 부여한 특성을 그대로 살려야 합니다.

추론하기를 이용하여, 학생들은 원작의 줄거리를 고려하여 캐릭터 특성이 어떻게 소설 속 행동과 플롯에 영향을 미치는가를 분석합니다. 그리고 나서 학생들은 캐릭터들의 성격에 기초해서 캐릭터들이 새로운 상황에 처해서 할만 한 새로운 행동을 상상해 봅니다. 학생들은 자신들의 맵을 추가되는 장을 쓸 때 줄거리 개요로 사용합니다. 클라이맥스 활동으로, 학생들은 5 행시를 쓰고 자신들이 한 캐릭터 해석과 최후의 윌버 “구하기”에서 할만 한 행동들이 어떻게 연결되는지를 보여주는 설득적인 프레젠테이션을 개발합니다.

교육 과정 구성 질문 / Curriculum-Framing Questions

  • Essential Question: 본질적 질문
    우리는 왜 그렇게 행동하는가?  
  • Unit Questions: 프로젝트 질문
    샬롯의 거미줄에 나오는 캐릭터들은 왜 그렇게 실제처럼 여겨질까?
    샬롯의 거미줄에서 캐릭터의 성격 특성은 자신들의 행동과 윌버의 안전에 어떤 영향을 미치는가? 
  • Content Questions: 교과내용 질문
    윌버는 그 자신의 안전에 대해 어떤 도움을 받거나 위협을 받는가?
    캐릭터 페른, 샬롯, 그리고 템플턴은 윌버를 구하는데 어떤 동기를 갖고 있는가? 

평가 과정 / Assessment Processes

샬롯의 거미줄 프로젝트 설계서에서 다양한 학생중심 평가를 어떻게 사용하는지 보세요. 이들 평가는 학생 및 교사가 목표를 설정하고; 학습진도를 모니터하고; 피드백을 제공하고, 사고력, 학습과정, 수행 그리고 산출물을 평가하고; 학습사이클 전 과정에 걸쳐 학습활동을 성찰하는데 도움이 됩니다.

수업 절차 / Instructional Procedures

수업진행절차

소설 읽기
프로젝트질문: 샬롯의 거미줄에 나오는 캐릭터들은 왜 그렇게 실제처럼 여겨질까? 를 제시합니다. 학생들에게 반 전체 또는 독서 그룹으로 E.B. 화이트가 쓴 샬롯의 거미줄을 읽으면서 독서일지를 쓰게 합니다. 교사가 책을 읽어가면서, 캐릭터 전개에 대해 토의하고 학생들에게 그 캐릭터의 행동에 관해 예측하라고 요구합니다. 예를 들어, 템플턴이 등장할 때, 그가 처음 한 몇 마디는 다음과 같습니다:

"나는 먹고 쏠고 염탐하고 숨어서 지내는 걸 더 좋아해. 난 먹는 걸 좋아하지 노는 걸 좋아하는 쥐가 아니야. 지금 난 네 여물통에 네 아침밥을 먹으러 가는 길이야. 네가 별로 먹을 생각이 없는 것 같아서 말이야."

이와 같은 구절을 읽은 후, 질문합니다:

  • 이와 같이 행동하는 이를 묘사할 때 여러분은 어떤 단어들을 사용합니까?
  • 그에 대해 이야기 속 다른 캐릭터들의 감정은 어떠하리라고 생각합니까?
  • 템플턴의 성격을 구축하기 위해 작가는 어떤 단어들을 사용하고 있습니까?
  • 여러분은 이야기 진행에 따라 템플턴에게 그밖에 어떤 행동을 기대할 수 있을까요?

독서 이해도를 점검하고 문학적 토의를 장려하기 위해, 학생들에게 소규모 토의그룹으로 책을 읽게 합니다. 각각의 모임을 하는 동안, 학생들이 토의를 할 때 교대로 그룹의 리더, 모니터, 기록자, 발표자 역할을 맡고 자신들의 일지에 다음과 같은 예시 질문의 답변을 기록하게 합니다:

샬롯은 윌버를 묘사하기 위해 “대단한 돼지” “멋진” “빛나는” 등의 단어를 거미줄로 자아냅니다. 이 단어들은 윌버를 정확하게 묘사한 건가요? 왜 또는 그렇지 않은 이유는? 여러분은 윌버에 대해 묘사하기 위해 어떤 단어를 사용하겠습니까? 책 속에서 왜 여러분이 사용한 단어가 적절한지를 보여주는 행동을 찾아보세요.

작가에 대해 알아보기
작가 E.B. 화이트에 관해 더 알아보고 샬롯의 거미줄을 쓰게 된 그의 영감에 관해 읽어보기 위해 학생들이 E.B. 화이트의 공식 홈페이지*학턴 미플린의 책읽는 아이들 마당*의 작가 페이지를 방문해보게 합니다.

인물특성에 대한 이해 넓히기
브레인스토밍 토의를 하면서 학생들에게 가능한 한 캐릭터 특성에 대해 많이 생각하라고 요구합니다. 그들이 제안한 특성들을 차트나 칠판 위에 목록을 적습니다. 아이디어가 넘치도록, 강력한 캐릭터 특성을 지닌 학생들이 알 수 있는 다양한 종류의 생생한 소설이나 영화 캐릭터를 상기시킵니다. 학생들이 더 많은 노력을 위해, 캐릭터 특성 목록(doc) 을 게시하거나 배부합니다. 학생들에게 소설 속 캐릭터뿐만 아니라 아는 사람들에게도 얼마나 다양한 용어들을 적용할 수 있는지에 대해 토의하게 합니다. 워드센트럴학생사전*을 이용하여 학생들에게 드문 특성들을 정의하는 방법을 보여줍니다.

추론하기도구 소개하기
이용안내서(doc)를 활용하여 반에 추론하기를 소개합니다. 다음 활동을 진행하기 전에, 여기를 클릭하여 샬롯의 거미줄 프로젝트를 교사 작업공간에 설정합니다. 프로젝트질문: 샬롯의 거미줄에서 캐릭터의 성격 특성은 자신들의 행동과 윌버의 안전에 어떤 영향을 미치는가? 를 다루기 위해 학생들에게 추론하기를 이용하여 캐릭터의 특성이 그들의 행동과 소설의 플롯에 어떤 영향을 미치는가를 표현하게 합니다. 학생들이 도구를 이용하기 전에, 그래픽 오거나이저를 이용하여 자신들의 생각을 구조화하고 캐릭터 특성을 분석하게 합니다. 학생들은 T-차트나 스토리보드를 이용하여 이 정보를 구조화시킬 수 있습니다.

캐릭터 특성 구축하기
프로젝트질문과 교과내용질문 다루기를 시작합니다:

  • 샬롯의 거미줄에 나오는 캐릭터들은 왜 그렇게 실제처럼 여겨질까?
  • 샬롯의 거미줄에서 캐릭터의 성격 특성은 자신들의 행동과 윌버의 안전에 어떤 영향을 미치는가?
  • 캐릭터인 페른, 샬롯, 그리고 템플턴은 윌버를 구하는데 어떤 동기를 갖고 있는가? 
  • 윌버는 그 자신의 안전에 대해 어떤 도움을 받거나 위협을 받는가?

 
학생들을 2~3인의 팀으로 배정하고, 학생 작업공간에 로그인하게 합니다. 학생들에게 맵그리기 공간 위에 있는 질문:  샬롯의 거미줄에서 캐릭터의 성격 특성은 자신들의 행동과 윌버의 안전에 어떤 영향을 미치는가?에 주목하라고 지시합니다. 학생들이 각각의 주요 캐릭터들의 주된 성격 특성 요인을 만들도록 도와줍니다(게시된 학급 목록과 캐릭터 특성 목록은 시작을 위한 유용한 프롬프트입니다). 각 특성에 대해, 학생들에게 “이 요인에 대해 묘사하기” 란에 자신들의 언어로 정의를 추가하게 합니다. 학생들은 확신이 들지 않으면 워드센트럴학생사전*을 이용하여 정의를 점검할 수 있습니다.

캐릭터와 플롯의 관계 보여주기
맵에 특성을 추가한 후, 학생들은 플롯 요소: “윌버의 안전”을 추가하고 캐릭터들의 특성(예를 들면, “펀의 동정심”)과 소설에서의 행동(“윌버의 안전”) 사이의 관계에 대한 맵을 그립니다.

학생들은 성격묘사와 플롯간의 관계를 기술하는 설명란을 사용하게 됩니다(“펀의 동정심은 그녀가 새끼돼지를 죽이지 않도록 아버지를 설득하는 원인이 됩니다”). 학생들이 자신들이 파악한 관계성을 지지하기 위해 책에서 발췌한 내용을 채워 넣으라고 장려합니다.

추론하기 활동 검토하기
아래의 추론하기도구 작업공간은 이 프로젝트의 한 팀이 한 조사활동을 보여줍니다. 보고 있는 맵은 작동하고 있습니다. 화살표 위를 돌아다녀보면 요인간의 관계를 읽어볼 수 있고, 요인과 화살표를 더블클릭해서 팀이 적은 요인설명을 읽어봅니다. 이 예제에서, 학생들은 자신들이 한 캐릭터 특성 분석에 기초하여 추론하기 맵을 만들고 있으며 왜 그들이 이렇게 캐릭터 특성을 선정했는지를 설명하는데 의사결정력 및 비평적 사고력을 이용하고 있습니다.

프로젝트 제목: 샬롯의 거미줄 (여기를 클릭하면 여러분의 작업공간에 이 프로젝트를 복사할 수 있습니다).
질문: 샬롯의 거미줄에서 캐릭터의 성격 특성은 자신들의 행동과 윌버의 안전에 어떤 영향을 미치는가?

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샬롯의 거미줄

 

학생들이 맵을 만들 때, 이해도를 측정하고 학습을 지도할 기회를 찾습니다. 맵을 살펴보고, 대화에 귀 기울이고, 학생들에게 자신들의 맵을 설명하게 합니다. 주제의 복잡성에 대해 보다 깊이 있는 메타인지적 사고력을 촉진시킵니다. 한 그룹을 모델로 선정하여 생각을 큰소리로 표현하게 합니다:

   “우리 팀은 템플턴의 이기심을 윌버가 생존할 기회를 감소시키는 요인으로 두었습니다. 우리는 템플턴의 이기심으로 인해 템플턴은 어떤 행동을 하게 되는가? 그리고 그러한 이기심이 윌버의 생존에 어떤 영향을 미치는가? 라는 질문을 스스로에게 물어보았습니다. 우리는 질문에 대해 토의한 후에 우리의 의견을 지지하기 위해 소설에서 사실들을 찾아내어 요인상자에 추가했습니다.”

학생들이 맵작업을 계속하는 동안, 학생들에게 질문에 답변하는 한편 자신들이 만든 질문에 답변해보라고 격려하면서 더 많은 공부를 하도록 이끌어줍니다. 이 기회를 텍스트에 대한 비공식적 학생 이해도 평가로 활용합니다.

토의 및 다듬기
프로젝터 장치와 네트워크 컴퓨터를 이용하여, 몇몇 팀의 맵을 보여주어 나타난 일반적인 주제에 대해 토의합니다. 팀들이 맵 이면에 있는 사고를 설명하도록 격려합니다. 방과 후, 맵을 검토하고 교사논평 기능을 활용하여 학생들의 사고력을 탐색하고 각 맵에 나타난 인과관계를 비공식적으로 평가합니다. 각 팀에게 자신들의 인과관계 맵으로 돌아가서 다른 팀으로부터 배운 것을 토대로 수정할 시간을 줍니다.

새로운 결말 상상하기
수업의 다음 단계에서는, 학생들이 원작에서 성격묘사가 어떻게 플롯을 움직였는지에 대해 이해한 것을 적용하여 샬롯의 거미줄의 새로운 결말을 구상하게 합니다. 학생들이 동료 피드백을 주고받게 함으로써 창의적인 사고력을 기르는 환경을 만들어 줍니다. 지역의 작가를 초청하여 그들이 소설의 결말을 쓰는 과정을 학생들과 공유하게 합니다. 이 “사라진 장” 스토리(doc)프롬프트를 학급에게 읽어주고 시나리오(윌버가 또 다시 위험에 처함)와 과제(캐릭터 성격을 살리면서, 새로운 결말을 쓰고 윌버의 목숨을 구하는 것)를 설정하게 합니다. 한 캐릭터의 예측가능한 행동을 기초로 학급과 함께 한가지 해결책을 브레인스토밍합니다. 선생님은 상상력 아이디어를 구하기 위해 이 마지막장 샘플(doc)을 읽어보고 싶을지도 모릅니다. 다음의 제안사항들을 살펴보세요. 학생들이 새로운 결말을 구상할 때 학생들이 자주 참고할 수 있는 곳에 게시해둡니다:

  1. 윌버를 돕게 하고 싶은 캐릭터 또는 캐릭터들을 결정하세요.
  2. 이 새로운 위기상황에서 그들이 어떻게 행동할 수 있는가에 대한 많은 다양한 아이디어를 적어두세요. 다양한 아이디어를 갖고 이야기해보고 가장 훌륭한, 가장 그럴듯한 것을 뽑아냅니다.
  3. 여러분의 플롯 아이디어를 맵으로 그리세요. 캐릭터의 행동을 보여줍니다. 캐릭터의 특성과 그들의 행동을 연결시키세요.

브레인스토밍한 아이디어로 구상하기
학생들이 새로운 결말을 쓰기 전에, 이전에 만들어 놓은 추론하기 맵을 참고하게 합니다. 맵에 있는 캐릭터 특성과 행동을 활용하면서, 학생들은 자신들이 만드는 새로운 장의 아이디어에 대해 브레인스토밍하고 구상하는데 맵 연결관계를 이용함으로써 새로운 결말을 구상합니다. 학생들이 구상할 때 다음의 질문을 합니다:

  • 여러분이 만든 캐릭터의 행동은 작가 E.B.화이트가 만든 성격과 얼마나 같습니까?
  • 이들 캐릭터에 관해 우리가 알고 있는 것에 기반해서, 여러분의 구상은 믿을만합니까?
  • 사건의 연계성은 이치에 맞습니까?

    학생들이 스토리를 개발할 때 지도합니다. 그들이 작업할 때 다음의 프로젝트질문을 고려하도록 일깨워줍니다. 샬롯의 거미줄에 나오는 캐릭터들은 왜 그렇게 실제처럼 여겨질까? 그리고 샬롯의 거미줄에서 캐릭터의 성격 특성은 자신들의 행동과 윌버의 안전에 어떤 영향을 미치는가?


새로운 결말 쓰기
팀들이 글쓰기를 시작하기 전에, 마지막 장 다시쓰기 루브릭(doc)을 배포하고 효과적인 글쓰기과정의 기준에 대해 토의합니다. 학생들이 글쓰기를 시작하기 전에 기대사항을 명확히 이해하도록 확실히 합니다. 학생예제(ppt)를 활용하여 루브릭을 정확하고 효과적으로 이용하는 시범을 보여줍니다.

일단 팀이 플롯에 대해 합의하면, 실제의 글쓰기과정이 시작됩니다. 학생들에게 맵, 연결관계, 기타 메모를 마지막 장 글쓰기를 위한 개요로 이용하게 합니다. 학생들이 소설에 대한 독창적인 결말을 개발할 때 초안잡기, 수정, 편집하기, 출판하기의 글쓰기 과정을 거치도록 지도합니다. 1대1 교사/학생 협의회를 가지고 학생의 창의성과 독창성에 대해 토의하고 피드백을 줍니다. 학생들이 피드백을 받고 적절한 수정작업을 하는 과정에서 동료협의회를 하도록 격려합니다.

초안과 구두 프레젠테이션 실습하기
팀들이 그들의 장을 완성한 후, 각 팀에게 큰소리로 그 줄거리를 읽을 준비를 하고 캐릭터에 대한 이해도를 기반으로 새로운 결말을 정당화시키는 짧은 설득적인 프레젠테이션을 제출하게 합니다. 멀티미디어 슬라이드를 프레젠테이션 도구로 사용하게 합니다. 학생들이 프레젠테이션을 구상하고 멀티미디어 슬라이드를 제작하기 전에 프레젠테이션 채점가이드(doc)를 배포합니다. 교사는 학생들에게 슬라이드쇼 계획하는 것을 지도하기 위해 간략한 스토리보드 안내문을 제작할 것을 바랄 수도 있습니다. 프레젠테이션 슬라이드(ppt)는 연설을 위한 시각적 단서가 되며 청중들에게 핵심요점을 강조하는 것임을 학생들에게 일깨워줍니다. 일단 학생들이 슬라이드쇼 스토리보드를 완성하고 나면, 학생들은 교사와 면담을 하여 초안에 대해 토의하고 실제 슬라이드를 만들고 프레젠테이션을 실습하는 것으로 넘어가는 것에 대해 승인을 얻어야 합니다.

프레젠테이션 발표하기
프레젠테이션을 위한 기간을 따로 정해둡니다. 각 팀의 구두 프레젠테이션의 결론에서, 발표자들이 청중들로부터 즉석 질문을 받게 합니다. 청중들에게 동료검토양식(doc)을 이용해 각각의 프레젠테이션을 평가하라고 요청합니다.

캐릭터 5행시 만들기
마지막 장 글쓰기에 덧붙여, 학생들은 자신들의 글쓰기 능력을 연마할 두 번째 기회를 갖게 되며 시 장르를 통해 캐릭터와 플롯의 관계에 포커스하게 됩니다. 학생들 각자가 샬롯의 거미줄 마지막 장의 주인공으로 선정된 캐릭터에 관해 5행시를 쓰게 합니다. 5행시형식*(doc)을 설명해주고 몇개의 예제를 공유합니다. 이 5행시 샘플(doc)은 한가지 5행시 구조의 아우트라인을 포함하고 있으며 어떠한 분철의 규칙도 따르지 않습니다. 실습을 지도하기 위해, 작가인 E.B.화이트의 결말부, 그리고 소설주인공인 샬롯을 시의 주제로 해서 다함께5행시를 만듭니다. 예제:

샬롯이여
어머니 같고, 근면한
일하고, 글을 쓰고, 생명을 구하도다
자신의 거미줄로 글자를 창조하는
친구여

일단 형식을 이해하면, 학생들은 자신만의 시를 지을 수 있습니다. 학생들이 자신의 시를 쓰고 또 고쳐 쓰도록 격려합니다. 한 편의 글쓰기에서는 단어가 적을수록, 완벽한 단어를 선정하는 것이 더 중요해진다는 것을 학생들에게 상기시킵니다. 교사는 학생들이 그들이 쓴 시를 출판하게 하고 즐거운 게시판 전시회를 위해 시 액자(doc)에 탑재하여 다른 사람들이 학생들의 애쓴 작업과 학습한 것을 인정하도록 초청하기를 원할 수도 있습니다.

프로젝트 마무리하기
본질적질문: 우리는 왜 그렇게 행동하는가?를 물어봄으로써 프로젝트를 마감합니다. 학생들이 소설책에서뿐만이 아니라 실생활에서도 캐릭터의 특성이 행동에 어떤 영향을 미치는가에 대한 결론을 도출하는 것을 돕습니다.

선수기능
없음

차별화 교수방안
특수학생

  • 학생 IEP에서 정한대로 수정안을 제공한다.
  • 다양한 방식으로 표현된 서면 및 구두 지시방법을 이용한다.
  • 프로젝트 전반에 걸쳐 점검사항과 적극적인 보완책을 제공합니다
  • 이 학생과 함께 작업하기에 가장 어울리는 학급 파트너를 선정해서 요구사항을 다룬다.
  • 과제물 완성을 위한 추가 시간을 제공한다.

영재학생

  • 마지막 장 속에 새로운 캐릭터를 창조하고, 도입하고, 충분히 개발할 수 있게 한다.
  • 작가와 삽화가에 대한 배경조사를 하고 학급에 보고하게 하거나 그리고/또는 “작가와 삽화가 만나기” 웹페이지 또는 게시판을 만들어 학급 및 다른 사람들과 공유한다.
  • 캐릭터 또는 각 장 요약본을 제작하여 학급 웹페이지나 게시판에 올려서 반 전체 및 다른 사람들과 공유하게 한다.
  • 학급의 일반 캐릭터특성 목록을 정의에 맞게 편집하여 학급을 위해 출판하게 한다.

영어를 배우는 학생

  • 학생들이 사용하도록 보다 많은 템플릿과 그래픽 오거나이저를 제공한다.
  • 시각자료와 삽화가 들어있는 텍스트를 제공한다.
  • 가능하다면, 학생들에게 모국어로 된 작품 사본을 추가로 제공한다.
  • 이 학생과 함께 작업하기에 가장 어울리는 학급 파트너를 선정해서 언어 문제를 도와주게 한다.

도움을 준 사람들 / Credits
I
ntel® Teach Program 연수에 참가한 한 교사가 이 프로젝트 설계서의 아이디어를 개발하였습니다. 교사 팀에서 그 프로젝트 설계서를 여기에 있는 예제로 발전시켰습니다.

샬롯의 거미줄

단원 개관
At a Glance

학년: 초등 3-5
관련 교과: 언어영역(문학)
토픽: 캐릭터의 특성, 플롯전개
고차원적 사고력: 메타인지, 원인과 결과, 창의성
학습 요점: 소설의 구성요소, 창의적 글쓰기, 시, 설득적인 화법
필요 시간: 총 15회 수업(매회 90분)