• <Intel.com에 대한 자세한 내용

놀이터설계: 어떻게하면 우리의 목소리를 들려줄수 있을까?

Playground Design

놀이터설계: 어떻게하면 우리의 목소리를 들려줄수 있을까?

단원요약 / Unit Summary

이 프로젝트에서, 초등학생들은 자신들의 학교 사회에서 적극적인 역할을 하는 방법을 배우게 된다. 그들은 조건과 여론을 평가하고, 요구와 필요의 우선순위를 정하고, 결정하는 데 있어 창의력과 문제해결능력을 적용하고, 모든 사람을 위한 새롭고 안전하며 즐거운 놀이터를 만들기 위해 수학적 개념을 적용한다. 궁극적으로, 학생들은 자신의 목소리를 확실히 낼 수 있도록 다른 사람과 커뮤니케이션하는 방법을 배운다.

교육과정구성질문/ Curriculum Framing Questions

  • 본질적질문 (Essential Question)
    어떻게 하면 우리의 목소리를 들려줄 수 있을까?
  • 프로젝트질문 (Unit Questions)
    수학을 이용하여 어떻게 다른 사람과 커뮤니케이션하고 설득할 수 있을까?
    모든 사람들을 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 어떻게 설계할까?
  • 내용질문 (Content Questions) 
    축척 지도를 만드는 방법은 무엇인가?
    데이터를 수집하고 표현하는 방법은 무엇인가?
    우리가 공동체에 참여하는 방법에는 어떤 것이 있을까?

평가과정 / Assessment Processes

놀이터 설계 프로젝트 설계서에서 다양한 학생중심 평가를 어떻게 사용하는지 보세요. 이들 평가는 학생 및 교사가 목표를 설정하고; 학습진도를 모니터하고; 피드백을 제공하고, 사고력, 학습과정, 수행 그리고 산출물을 평가하고; 학습사이클 전 과정에 걸쳐 학습활동을 성찰하는데 도움이 됩니다.

수업진행절차 / Instructional Procedures

선수 학습
도구 학습 및 학생과의 사용방법에 대한 수업을 계획하면서 비주얼랭킹 도구를 살펴봅니다.

수업상황설정하기
본질적 질문, 어떻게하면우리의목소리를들려줄있을까?를 소개합니다.

학 생들에게 자신들의 말을 상대방에게 들리지 않는 것 같다고 느꼈던 구체적인 상황을 떠올려 보라고 합니다. 그 상황에서 커뮤니케이션 하고자 했던 것이 무엇인지, 그리고 왜 본인의 목소리가 상대방에게 들리지 않았다고 느꼈는지를 간단하게 메모하라고 합니다.

그런 다음, 다음의 제목이 적힌 차트를 게시합니다:
나는 내 생각이나 의견을 공유했다. 그러나 아무도 듣지 않는 것 같았다

다른 사람들은 내가 생각하거나 원하는 것을 묻지 않고 나를 위한 결정을 내렸다

학생들이 자신의 목소리가 상대방에게 들리게 하려면 본인이 잘 말하는 것과 다른 사람들이 잘 듣게 하는 것 둘 다 필요함을 깨닫게 합니다. 어떤 제목이 자신들의 상황을 가장 정확하게 설명하는지를 학생들에게 판정하게 합니다. 그런 다음, 재빨리 손을 들어 투표하고 그 결과를 차트에 기록합니다. 교사는 이 시점에서 교과내용질문: 데이터를 수집하고 표현하는 방법은 무엇인가?를 도입하여 데이터를 얼마나 간단하고 빠르게 수집할 수 있는지(손들기) 그리고 표현할 수 있는지(차트상에 상응하는 제목 옆에 기록된 값) 예증할 수 있습니다.


마지막으로, 자원자들로 하여금 자신들의 경험을 반 전체에 설명하고 공유하게 합니다. 

이 프로젝트에서, 학생들에게 자신들의 목소리를 낼 기회가 주어짐을 설명합니다.

다음의 시나리오를 제시합니다:
학 교운영위원회는 지금의 놀이터에 대한 안전성과 전반적 용도에 대해 불만스럽습니다. 위원회는 놀이터를 개선해서 모든 학생들이 안전하게 이용할 수 있게 업그레이드하려고 합니다. 이 목적을 실현하기 위해, 위원회는 새 놀이터 설계에 대한 여러분의 참여를 바라고 있습니다. 여러분은 교내 학생 및 교직원들의 의견을 조사해서 새 놀이터의 조감도를 설계하고, 학교운영위원회에 제출하게 될 것입니다.

놀이터의 안전성과 바람직성 평가하기

프로젝트질문: 모든 사람들을 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 어떻게 설계할까?를 도입합니다.

학생들이 선수지식과 과거의 놀이터 경험을 활용하여 새 놀이터 설계에 포함시켜야 한다고 믿는 항목들의 목록을 브레인스토밍 하게 합니다.

모든 응답을 기록합니다. 일단 폭넓은 목록을 모은 후, 프로젝트질문: 모든 사람들을 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 어떻게 설계할까?으로 다시 돌아갑니다. 이번에는, ‘안전’이라는 단어에 학생들의 주의를 집중시킵니다.

놀이터 안전기준을 검토합니다. 학교운영위원회에서 목록을 얻거나 다음의 웹사이트를 참조합니다( http://www.playsafety.or.kr/* ). 어린이 놀이터를 지을 때, 안전은 항상 중요한 관심사라는 것을 학생들에게 설명합니다. 학생들이 안전 고려사항을 검토할 기회를 준 후, 학급을 소그룹으로 나눕니다. 학생들에게 그들의 과제는 앞서의 브레인스토밍 활동에서 나온 학급 목록을 이번에는 안전성에만 초점을 두어 살펴보고, 안전성 위험이 제기되므로 목록에서 빼야 할 항목이 어떤 것인지를 한 팀으로서 결정하는 것이라고 말합니다. 학생 팀들에게 충분한 시간을 주어 지금 어떤 항목을 목록에서 삭제해야만 한다고 믿는지에 대해 토의하고, 평가하고, 결정하게 합니다. 각 팀의 과제수행 활동을 보장하기 위해, 팀 구성원들 모두의 목소리가 들려지고 있는 건지, 그리고 원래의 목록을 좁혀나가는 데 도움이 되는 다양한 문제해결 기법을 활용하고 있는지에 대해 빠른 점검을 합니다. 필요하면 추가적인 탐색 질문을 합니다.

일단 팀들이 자신들의 삭제 항목 목록을 마무리할 시간을 주고, 학급 전체를 한 자리에 모읍니다. 각 팀이 자신들의 목록과 왜 그 항목들이 안전성을 고려하여 삭제해야 마땅하다고 생각하는지 이유를 공유할 기회를 갖도록 보장합니다. 한 팀에서 잠재적인 불안정성이 있음을 확인할 때마다 각 항목 옆에 눈금 표시를 합니다.

각 팀이 공유하는 시간이 끝난 후, 각 항목 옆에 있는 표시를 집계합니다. 학생들에게 이 데이터를 어떻게 활용하면 원래의 목록에서 어떤 항목을 필히 삭제해야 하는지에 대한 반 전체의 합의를 이끌어 내는 데 도움이 될지를 생각해 보게 합니다. 토론, 협상, 의사 결정을 위한 시간을 줍니다. 마지막으로, 브레인스토밍 목록을 편집합니다. 모두가 안전성 문제가 있을 수 있기 때문에 삭제해야 한다고 동의했던 항목에 가위표를 하거나 지웁니다.

프로젝트질문: 수학을 이용하여 어떻게 다른 사람과 커뮤니케이션하고 설득할 수 있을까?를 제기합니다. 학생들에게 전체 프로젝트에 걸쳐 이 질문을 탐구하게 될 것이라고 말합니다. 그런 다음, 학생들에게 이전 활동에서 수집한 간단한 수학적 자료(눈금으로 표시한 숫자)를 커뮤니케이션 하거나 설득하는데 어떻게 사용했었는지 생각하게 합니다. 생각할 시간을 줍니다. 그 다음, 학생들에게 수학 일지에 프롬프트에 대한 답변을 하게 합니다. 학생들이 확실하게 접속을 유지하고, 수학을 커뮤니케이션 하거나 설득하는데 어떻게 활용할 수 있는가를 이해하게 되도록 일지를 불시 점검합니다.

일지 답변 샘플:
우리가 그게 있으면 재미있을 것 같다고 생각했던 스케이트보드 창은, 6표를 얻었는데, 이는 모든 팀에서 그것이 안전하지 않으며 목록에서 삭제해야 한다고 생각했음을 말해준다. 이 데이터는 우리 중 100%가 그 항목이 안전하지 않다는 데 동의했으며 그것을 목록에서 삭제해야 한다는 것을 보여주기 때문에 정말로 설득력이 있다.

이 활동을 마무리하기 위해, 몇 명의 자원자들로 하여금 일지에 쓴 자신들의 답변을 전체 그룹과 공유하게 합니다.

현재의 놀이터 디자인 조사하기
다 음 날, 학생들을 소그룹으로 쪼개고 줄자를 나누어줍니다. 학생들에게 새롭고 개선된 놀이터를 설계하기 전에 현재의 놀이터 상태를 조사하고 평가할 필요가 있다고 말합니다. 학생들에게 놀이터 밖으로 걸어가게 합니다. 놀이터 구역을 모든 설비, 구조물, 지금 있는 기타 항목들을 빠짐없이 포함시켜, 빠르게 스케치하게 하도록 합니다. 그리고 나서 놀이터의 둘레를 측정하고 아울러 농구장, 야외용 테이블, 놀이시설 같은 대형 항목들의 길이와 넓이, 높이를 측정하게 합니다. 스케치상에 상응하는 항목 옆 또는 바로 위쪽에 측정값을 기록하게 합니다. 그리고 나서 현재의 놀이터의 안전상태를 평가하게 합니다. 학생들에게 모든 이를 위한 안전한 놀이터를 만들기 위해 교체하거나 바꿀 필요가 있는 것들을 찾아보라고 말합니다. 이 정보도 또한 스케치상에 적어두게 합니다.

교실로 돌아와서 현재의 놀이터와 관련된 학생들의 관심사를 토의하고 각 문제점에 대해 창의적인 해결책을 찾습니다. T-차트를 사용해서 학생들이 자신들 생각을 시각적으로 조직화하는 것을 돕습니다. 예를 들면:

안전성에 대한 염려

가능한 해결책

녹슨 미끄럼틀

그네 밑의 딱딱한 지

플라스틱 미끄럼틀로 교체

그네를 나무 바닥 장소로 이동

딱딱한 지면을 좀 더 부드러운 표면으로 교체

계속해서 안전성에 대한 염려와 가능한 해결책을 최대한 많이 나열합니다. 이 차트는 다음 활동으로 넘어갈 때도 계속 게시해둡니다.

현 재 놀이터에 대한 학생 스케치를 검토하여 학생들이 조감도에서 항목을 묘사하는 방법을 얼마나 이해하는지, 그리고 놀이터 항목의 둘레, 길이, 넓이를 정확하게 측정하고 있는지 확인합니다. 이 정보를 이용하여 어느 부분을 수업할지 또는 수업을 수정하는 게 필요할지 결정합니다.  

비주얼랭킹 목록 만들기
학급의 브레인스토밍 목록의 가장 최신 버전을 게시하고, 프로젝트질문: 모든 사람들을 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 어떻게 설계할까? 로 다시 돌아갑니다.

학 생들에게 목록을 좁히기 위해서 모든 이를 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 만들기 위해서는 어떤 항목이 가장 중요한가를 결정해야 한다고 말합니다. 각 학생에게 세 가지 다른 색깔의 동그라미 모양 스티커를 나누어줍니다. 각 색깔의 값이 다르다고 설명합니다. 예컨대 빨강=3, 노랑=2, 파랑=1입니다. 누구나 볼 수 있게 값을 칠판에 적어놓습니다. 그리고 나서 학생들에게 빨강 동그라미(또는 최고값을 지닌 동그라미)를 가장 중요하다고 생각하는 요소 옆에 붙이고, 노랑 동그라미는 두 번째로 중요한 요소에, 파랑은 세 번째로 중요한 요소에 붙이게 합니다. 항목의 순위를 매길 때 안정성과 이용 가능한 공간을 고려하도록 학생들에게 상기시킵니다. 일단 모든 학생이 상위 3가지 항목에 표시하게 한 후 학생들에게 동그라미 숫자를 세서 점수를 집계하게 합니다.
교과내용질문: 데이터를 수집하고 표현하는 방법은 무엇인가?을 다시 도입합니다. 학생들에게 이 활동을 성찰하여 수학 일지에 질문에 답변하라고 합니다.  

일지 답변 샘플:
우리는 수많은 방법으로 데이터를 수집하고 표현할 수 있다. 오늘 우리는 각기 다른 동그라미 스티커를 이용하여 정보를 수집했다. 각 동그라미는 값이 달랐으며 우리는 최고값을 가진 동그라미를 우리가 가장 중요하다고 생각했던 항목 옆에 붙이는 식으로 동그라미를 붙였다. 그 일을 끝냈을 때 결과를 쉽게 볼 수 있었다. 빨간색 동그라미(3점짜리)가 많았던 항목은 가장 가치가 있는 것이었다. 동그라미가 없거나, 단지 몇 개뿐이거나, 노란색 동그라미(1점짜리) 항목은 그리 중요한 것이 아니었다.

이 활동을 마무리하기 위해, 몇 명의 자원자들로 하여금 일지에 쓴 자신들의 답변을 전체 그룹과 공유하게 합니다.

비주얼랭킹을 활용하여 바람직한 놀이터 요소의 우선순위 정하기
다음 활동으로 넘어가기 전에, 여기를 클릭하여 각자의 교사 작업공간에 학교놀이터 설계하기 프로젝트를 설정합니다.

도구 사용해 보기에서 데모 공간을 이용하여 비주얼랭킹도구를 소개합니다. 학생들에게 목록에 순위를 매기고 비교하는 방법, 항목을 기술하고 코멘트 기능을 활용하여 자신들의 추론을 설명하는 방법을 보여줍니다

반을 2~3명의 학생팀으로 나눕니다. 학생들에게 비주얼랭킹의 자신들의 팀 공간에 로그 인하게 합니다. 다 함께, 이 프로젝트의 프롬프트를 살펴봅니다:

  • 모든 사람들을 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 어떻게 설계할까?다음 항목들을 이 목표에 맞는 놀이터를 만드는 데 가장 필요한 것부터 가장 적은 것까지 순위를 매기세요.
  • 여러분은 왜 이러한 순서로 요소의 순위를 매기기로 하였나요?

그리고 나서, 각 학생팀에게 항목을 가장 바람직한 것부터 가장 그렇지 않은 것까지 순위를 매기고, 도구의 코멘트 기능을 이용하여 각 항목에 자신들의 추론을 설명하게 합니다. 학생들이 목록을 분류할 때, 그들의 토의를 듣고 팀들이 자신들의 생각을 타협하고, 선택하고, 표현하는 데 도움이 되는 질문을 던집니다.
일단 팀들이 순위 매기기를 끝내면, “비교” 버튼을 클릭하여 자신들이 매긴 순위와 학급 동료들의 결과를 비교, 대조하게 합니다. 학생들에게 그들의 목록이 어떻게 비슷하며 다른지를 토의하게 합니다. 그들이 매겼던 것과 가장 비슷하거나 가장 다르게 순위를 매긴 팀들을 확인하라고 제안합니다. 비슷한 팀들과 달랐던 팀들이 만나서 자신들이 매긴 순위와 그 순서를 매긴 근거에 대해 토의하게 합니다. 그 후에, 팀들이 목록에 순위를 매기는 데 사용한 갖가지 이유에 대한 학급토의를 이끕니다. 각 팀의 목록을 검토하여 오개념과 제기된 의문들을 명확하게 하고 도구 속에 있는 코멘트 기능을 이용하여 학생들에게 피드백을 합니다. 팀들에게 도구로 돌아가서, 코멘트를 읽고, 원래 순서를 변경시키고 싶은지 결정하게 합니다. 순서를 바꾸기로 결정했다면, 그렇게 하는 논리적 근거를 포함시키라고 상기시킵니다.

비주얼랭킹 활동 검사하기
비주얼랭킹 화면에서, 교사가 팀들이 한 코멘트를 보려면 붉은 삼각형 위로 마우스를 갖다 대고, 각기 다른 팀들이 항목에 어떻게 순위를 매겼는지를 보려면 비교 버튼을 클릭합니다.

프로젝트 제목: 학교놀이터 설계하기 (여기를 클릭하면 이 프로젝트를 여러분의 작업공간에 설치합니다)
질문: 모든 사람들을 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 어떻게 설계할까? 다음 항목들을 이 목표에 맞는 놀이터를 만드는 데 가장 필요한 것부터 가장 적은 것까지 순위를 매기세요.

인터엑티브 데모 둘러보기

놀이터설계: 어떻게하면 우리의 목소리를 들려줄수 있을까?

 

비주얼랭킹 도구 다시 찾아가기
모 든 이를 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 설계하는 것이 목표이기 때문에, 똑같은 놀이터 요소에 다른 반들과 교직원들이 어떻게 우선순위를 매기게 될지 알아보는 것이 좋을 수도 있다고 학생들에게 말합니다. 보다 광범위한 표본으로부터의 데이터 수집의 이점에 대해 토의하고 학생들에게 상급생과 하급생, 그리고 교직원들이 항목에 어떻게 순위를 매길지에 대한 추정하게 합니다. 교직원들과 다른 반 학생들을 초대해서 도구를 활용하여 같은 목록의 놀이터 요소를 가지고 우선순위를 정하게 합니다. 그들에게 순위 매기기를 완료하는 적절한 기한을 주고 프로젝트 공간에 새 팀으로 추가해서 배정합니다.

참여한 초청자들이 순위 매기기를 완료하면 학생들이 비주얼랭킹으로 다시 찾아가게 합니다.
 
학 생 팀들에게 “비교” 버튼을 클릭하여 자신들이 순위를 매긴 것과 새 팀이 한 것을 비교하고 대조하라고 지시합니다. 자신들의 목록과 어떻게 비슷하고 다른지에 대해 토의하게 합니다. 그들이 매겼던 것과 가장 비슷하거나 가장 다르게 순위를 매긴 팀들을 확인하라고 제안합니다. 그 후에, 팀들이 목록의 순위를 매길 때 갖가지 이유에 대해 학급 토의를 이끕니다. 마지막으로, 어떻게 목록을 모든 팀들의 의견에 기초하여 정렬해야 할 것인지에 관해 합의해야 할 필요가 있음을 학급 전체에게 말합니다. 합의에 도달하는 방법에 대해 토의합니다. 그런 다음, 초기에 했던 동그라미 스티커 활동과 같은 순위를 매긴 목록을 어떻게 수학적으로 표로 만들어 질 수 있는 데이터로 변환할 수 있는지에 대한 토의로 이끕니다. 이렇게 하는 한 가지 방법은 각 목록의 항목들에 1부터 10까지 점수를 부여하는 것입니다. 최고 순위 항목은 10점을 받고 최하 순위 항목은 1점을 받습니다. 학생 팀들에게 총점을 합산해서 데이터를 막대그래프로 나타내게 합니다. 다음은, 팀들에게 이 정보를 분석해서 최종 순위를 결정하도록 지시합니다. 그 후에, 결과를 비교합니다. 만약 학생들이 점수를 정확하게 표로 만들어서 데이터를 정확하게 그래프로 정확히 나타냈다면, 각 팀은 똑같은 최종 목록에 도달해야 합니다. 이 사례를 이용하는 것은(수학이 학급전체의 합의를 이끌어내는 데 얼마나 도움이 되는지) 수학이 얼마나 설득적인지를 예증하는 것입니다.

막대그래프를 수집, 검토하여 학생 이해도를 평가하고 필요에 따라 수업을 수정합니다.  

학급 친구 및 교직원 여론조사
최종 놀이터 목록에 대한 합의가 이루어진 후, 학생들에게 그 목록이 진정으로 전교 구성원들의 우선순위를 대표하는지 아닌지를 결정하기 위해 교우들 및 교직원에게 여론조사를 하게 될 것이라고 말합니다. 교과내용질문: 데이터를 수집하고 표현하는 방법은 무엇인가? 로 다시 돌아갑니다. 이 시간은 수집이란 단어에 초점을 둡니다. 여론조사가 데이터 수집에 어떻게 활용되는가를 토의합니다. 다 함께 여론조사에 포함시킬 문항 목록을 브레인스토밍 합니다. 일단 여론조사 문항이 확정되고 학생들이 과제에 대해 분명해지면, 밖으로 내보내서 학교 전체의 필요사항 및 요구사항을 결정짓기 위해 필요한 데이터를 수집하게 합니다. 학생들에게 데이터를 정확하게 수집하고 기록하는 것이 얼마나 중요한가를 상기시켜줍니다.


일단 학생들이 여론조사 과정을 끝내면, 수집한 데이터를 표로 만들어 막대그래프로 나타내게 합니다. 그런 다음, 데이터를 분석하고 결론을 도출해서 놀이터 설계에 그들이 전혀 고려했던 적이 없는 그밖의 어떤 것을 포함시킬 필요가 있는 지에 대해 결정하게 합니다.

활동을 마무리하고 학생들의 현재 이해도 및 교육과정구성질문에 답변하기 위해서 새로운 정보를 종합하는 능력을 점검하기 위해, 수학 일지에 다음의 프롬프트에 대한 답변을 적게 합니다:

  • 우리는 데이터를 어떻게 수집하고 기록합니까?
  • 여러분이 수집한 수학적 데이터는 여러분에게 무엇을 얘기하였으며 그것은 이전에 고려하지 않았던 항목을 포함시키라고 여러분을 설득하고 있습니까?

일지의 답변과 학생들의 막대그래프를 검토하여 학생 이해도를 측정하고 필요하다면 수업을 수정합니다.

놀이터 설계하기
최종 비주얼랭킹과 여론조사 활동을 끝낸 후, 학생 팀들은 이제 자신들의 놀이터 설계를 시작할 준비가 되었습니다. 모든 팀들(학급 친구들, 학교친구들, 교직원들)의 의견을 포함한 놀이터 구성요소의 최종적인 우선순위 목록으로 다시 찾아갑니다. 학생들에게 궁극적인 목표는 모든 이를 위한 안전하고 즐거운 놀이터를 설계하는 것임을 상기시킵니다. 학생팀들이 최종 비주얼랭킹 목록과 여론조사에서 나온 최상의 우선순위 요소들을 섞어서 놀이터 설계 원안을 계획하고, 스케치하고, 평가하고, 그리고 변경할 시간을 줍니다.

놀이터 지도 제작하기
지도 만들기와 축척에 관한 학생들의 선수지식을 측정하기 위해, 교과내용질문, 축척 지도를 만드는 방법은 무엇인가?에 대해 답변하게 합니다. 학생들의 답변으로부터, 실습지도를 얼마나 많이 할 필요가 있는지 그리고 강의식 수업으로 다룰 필요가 있는 추가 개념이 무엇인지를 결정합니다.

학 생들에게 이 활동 중에 그들이 그렸던 빠른 스케치(이전의 활동에서 만들었음)를 축척을 잰 조감도로 변환시키게 될 것이라고 설명합니다. 첫 번째로, 다 함께 교사가 교실의 조감도를 만든 실습지도를 완성합니다. 오버헤드 프로젝터를 이용하여, 1인치 단위 모눈종이 투명도를 유리 위에 놓아둡니다. 모눈종이의 각각의 1 평방 인치가 1 평방 피트에 해당한다고 설명합니다. 줄자를 사용하여 교실의 둘레를 측정합니다. 오버헤드 상에 칼라 마커펜을 이용하여 교실 벽을 표시하고 실제의 교실 면적을 보여줍니다. 제한된 공간 내부를 설계할 때 축척과 정확성의 중요성을 강조합니다. 학생들에게 공간 지도가 그래도 쓸모가 있으려면, 항목간의 공간뿐만 아니라, 지도 상의 모든 항목들이 비례에 맞게 표현되어야 한다고 말합니다. 다음의 예제를 이용하여 축척을 바르게 적용하지 않았을 때 어떤 일이 벌어질 수 있는지를 보여줍니다. 학생들에게 선생님이 교실 가구를 재배치하고 싶은데 선생님은 모든 물건을 옮기는 수고를 하기 전에, 모든 물건이 새로운 장소에 잘 맞으며 잘 기능하는가를 확실히 해두고 싶다고 말합니다. 학생들의 책상을 표시하기 위해 작은 1평방 인치 30개를 색을 칠하거나 진하게 칠합니다. 그것들을 5행 6열로 배열합니다(각 책상은 모눈종이 사각형 1개를 차지하게 하고 빈 사각형을 각 책상 사이에 남깁니다). 일단 책상들을 모눈종이 위에 배치하면, 면, 학생들에게 이 배치에 필요한 공간의 총량을 결정하라고 합니다. 답을 종이에 적게 합니다. 대부분의 학생들은 축척이 정확하다고 가정하고 가로 9피트에 세로 13피트라고 할 것입니다.

줄자와 접착테이프를 사용하여 교실바닥에 가로 9피트, 세로 13피트의 면적을 표시합니다. 학생들에게 30개의 책상이 이 면적 안에 충분히 들어간다고 생각하는지 아닌지에 대해 토의하게 합니다.

(여기서 잠깐: 학생들 책상은 다음의 요점을 예를 들어 설명하기 위해 고의적으로 축척보다 상당히 작게 만들어진 것입니다.)

현 실에서는 그렇게 할 수 없을 때, 이 시나리오에서는 할당된 공간 안에 30개의 책상(5개씩 6열)을 얼마나 충분히 채울 수 있는 지를 보여줍니다. 학생들에게 책상들을 모눈종이 상에 잘 못 표시하였으며 그들이 축적으로 그리지 않았다는 결론을 이끌어 내게 도와줍니다. 다같이 책상을 측정하고 실제로 책상을 5개씩 6열로 - 책상 사이에 1피트를 확실히 남겨두면서 배열하기 위해 실제로 드는 공간이 얼마나 될지를 결정하게 합니다. 이 시나리오를 모델로 한 후에, 교사는 다 함께 교실 지도를 만들면서 실습을 가이드 합니다. 교실 안에 있는 다른 가구들과 큰 항목들을 확실하게 측정하고, 어떤 기하학적 형상을 각각을 위해 사용해야만 할지 결정하고, 그런 다음 축적 지도를 제작하게 합니다.

축척 지도 제작 과정을 모델로 한 후에, 학생 팀들에게 자신들이 제안한 놀이터의 축척 지도를 제작하라고 말합니다. 그들이 이미 현재의 놀이터 디자인 조사하기 활동 동안에, 놀이터 영역의 둘레, 농구장의 길이와 넓이와 같은, 이 지도 제작에 필요한 많은 측정값을 수집했다는 것을 상기시키고, 조사연구를 위해 인터넷이나 카탈로그 사용법을 가르쳐서, 놀이터 모든 요소의 축척을 정확하게 그리는데 필요할지도 모르는 부가적인 측정값을 수집하게 합니다.

학생 체크리스트 (doc)를 배부합니다. 다 같이, 각각의 지도제작 필수사항을 읽고, 학생들이 프로젝트의 기대사항을 확실하게 이해하도록 좀 더 세부사항에 대한 토의를 하게 합니다. 제작 과정의 전, 중, 후에 체크리스트를 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 토의합니다.

학생들에 상기시킬 것:

  • 축척에 따라 지도를 그린다
  • 공간설계를 할 때 안전성을 고려한다
  • 놀이터 요소를 표시하는 기하학적 형상을 선택한다
  • 지도상의 각 항목에 라벨을 붙인다
  • 지도 기호표를 포함시킨다

모눈종이, 색지, 가위, 풀을 나누어주고, 팀들이 정확하고 자세한 지도를 제작할 수 있도록 시간을 충분하게 줍니다.

놀이터 설계 프레젠테이션 개발하기
일 단 지도가 완성되면, 학생들에게 최종 과제는 학교 운영위원회와 다른 학교 및 지역의 의사결정자들에게 그들이 설계한 교정의 놀이터가 안전하며 모든 이들이 즐길만한 것임을 설득하는 것이라고 말합니다. 이것은 그들이 학교 공동체에 능동적으로 참여해서 자신들의 목소리를 듣게 할 기회라고 말합니다. 프로젝트질문: 수학을 이용하여 어떻게 다른 사람과 커뮤니케이션하고 설득할 수 있을까?를 다시 찾아갑니다. 학생들에게 수학적 데이터가 다른 사람과 커뮤니케이션하고 설득하는 노력을 할 때 얼마나 중요한가를 상기시킵니다.

최종 프로젝트 루브릭 (doc)과 학생체크리스트 (doc)를 나누어 줍니다. 두 문서를 함께 읽습니다. 적절한 곳에서, 추가적인 세부사항, 예제(ppt) 를 제공하고 학생들이 프로젝트의 기대사항과 평가방법을 확실히 이해할 수 있도록 질문 및 관심사를 다룹니다.

수학을 이용하여 커뮤니케이션하고 설득하기
프레젠테이션 발표날에 참가할 학교 운영위원회, 학부모, 장학사 대표를 초청합니다. 각계 대표들에게 학생들의 새 놀이터 설계에 대한 피드백을 해달라고 요청합니다.

각 프레젠테이션에 이어, 청중들에게 다른 사람과 커뮤니케이션하고 설득하는데 있어 수학을 이용한 발표자들 능력의 효과성에 점수를 매기게 합니다. 마지막으로, 프로젝트 루브릭을 이용하여 학생 프레젠테이션을 공식적으로 평가합니다.

마무리하기
다음의 교육과정구성질문을 검토합니다:

  • 우리가 공동체에 참여하는 방법에는 어떤 것이 있을까?
  • 수학을 이용하여 어떻게 다른 사람과 커뮤니케이션하고 설득할 수 있을까?
  • 어떻게 하면 우리의 목소리를 들려줄 수 있을까?

학생들에게 학교공동체에 능동적으로 참여한 경험 전반에 대해 성찰하라고 합니다. 그런 다음 질문: 공동체에 참여하는 것이 여러분의 목소리를 들려주는 능력에 어떤 영향을 미쳤는가? 를 제기하여 학생들이 연관성을 이끌어내도록 도와줍니다.

그 다음은, 학생들에게 놀이터 설계 개발을 하는 동안 밟아 왔던 의사결정 과정에 대해 토의하게 합니다. 이 과정이 여러분의 목소리를 공유하는 데 어떻게 도움이 되었을까? 를 추적해 나갑니다.

학생들에게 자기성찰양식 (doc)을 이용하여 프로젝트 활동 전반에 대한 소감을 기록하고 핵심학습(key learnings)을 메모하게 합니다.

선수지식 및 기능 / Prerequisite Skills

  • 기본적인 기하학
  • 기본적인 측정법
  • 멀티미디어 프레젠테이션 소프트웨어 사용법

차별화 교수법 / Differentiated Instruction

특수학생

  • 특수교육 개인교육프로그램(학생 IEP)에 따라 수정한다.
  • 시각적 보조기구와 예제를 제공한다(이 프로젝트 설계서에서 문서, 시각자료, 예제를 이용할 수 있음).
  • 과제 개요와 최종 프로젝트 일정표를 제공한다(작업진행도 포함).
  • 함께 작업할 가장 적합한 팀을 선정한다.
  • 개인 과제물 완수를 위해 필요한 추가 시간을 제공한다.

영재학생

  • 놀이터 구조물에 이용되는 용구들의 색다른 유형을 조사하게 한다.
  • 학교운영위원회에 놀이터 설계 변경 제안서를 쓰도록 격려한다.
  • 실제 구조물에 비례 척도를 이용하여 놀이터 설계의 3-D 형상을 만들도록 한다.

영어를 배우는 학생

  • 시각적 보조기구와 예제를 제공한다(이 프로젝트 설계서에서 문서, 시각자료, 예제를 이용할 수 있음).
  • 프로젝트와 학생의 선수지식 및 경험을 연계하는 방안으로 모국의 놀이터 예제를 포함시키도록 해본다.

도움을 준 사람들 / Credits

이 프로젝트에 있는 몇몇 자료는 Intel® Teach Program 참가한 교사가 개발한 것입니다. 교사 팀에서 그 프로젝트 설계서를 여기에 있는 예제로 발전시켰습니다.

놀이터설계: 어떻게하면 우리의 목소리를 들려줄수 있을까?

단원 개관 At a Glance

학년: 초등3-5학년

토픽:  측량, 기하, 공동체, 안전

학습요점: 공간추리, 기하학적 모형제작, 공동체 참여

필요시간: 주당 1차시(45분 수업), 15차시