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기회란 무엇인가?

What are the Chances?

기회란 무엇인가?

단원 요약 / Unit Summary

기 초적인 확률 개념을 탐구한 다음에 학생들은 장난감 회사를 위해 공정한 게임을 설계해주는 게임 설계자 역할을 맡습니다. 학생들은 게임의 규칙을 기술하고 확률이 게임의 공정성에 어떤 영향을 미치는지 설명하며 장난감 회사 이사회에 게임을 제출하여 회사가 게임을 판매하도록 설득을 시도합니다.

 

 

교육과정 구성 질문 / Curriculum Framing Questions

  • 본질적 질문 (Essential Question)
    무엇이 공정한 것인가? 
  • 프로젝트 질문 (Unit Questions)
    게임을 할 때 확률을 이해하는 것이 왜 중요한가?
    확률은 공정성에 어떤 영향을 미치는가?
  • 내용 질문 (Content Questions)
    확률이란 무엇인가?
    어떤 사건의 가능성을 어떻게 측정할 수 있는가?
    가능한 결과를 어떻게 예측하는가?

평가과정 / Assessment Processes

기회란 무엇인가? 프로젝트 설계에 얼마나 다양한 학생중심 평가 가 사용되는지 살펴봅니다. 이러한 평가는 학생들과 교사들이 목표를 설정하고 학생진도를 모니터링하고 피드백을 제공하고 사고력, 과정, 수행, 산출물을 평가하고 학습과정 전반에 걸쳐 학습에 대해 성찰하는 데 도움을 줍니다.

수업 진행 절차 / Instructional Procedures

수업전  
이 학습프로젝트는 비주얼랭킹도구를 활용합니다. 수업을 설계할 때 비주얼랭킹도구를 검토하면서 학생들과 함께 그 도구와 그것의 사용법에 대해 배웁니다.

사전준비
행운 또는 불운이 갈리는 상황에 놓여본 적이 있는지를 학생들에게 물어봅니다.무엇이 공정한 것인가? 라 는 본질적 질문을 제기합니다. 학생들을 소그룹으로 나누어서 본질적 질문에 대해 토론하고 최초의 응답을 기록하게 합니다. 학생들은 왜 인생이 공정하다 또는 불공정하다고 생각하는지, 공정하다고 하는 것은 무슨 의미인지, 그리고 공정성과 행운이 무슨 관계가 있는지 이야기해보게 합니다. 몇몇 학생들을 시켜서 본질적 질문에 대한 자신들의 답변을 발표하게 하고 이제 확률에 관한 프로젝트를 시작한다는 것을 학생들에게 이야기해줍니다. 이 프로젝트에서 학생들은 공정한 게임을 설계하고 확률을 이용해서 승률을 높이는 방법을 배웁니다. 학생들에게 학습일지를 소개합니다. 학습일지는 학생들의 사고력을 평가하고 자신들의 활동과 중요 질문에 대한 성찰의 기회를 제공하는 데 쓰입니다.

사전지식 끌어내기
확률이란 무엇인가? 라는 교과내용질문을 다루기 위해 사건들의 발생 가능성을 토론하면서 확률 개념을 소개합니다. 학생들이 확률 언어에 중점을 두고서 생활경험을 통해 떠오르는 확실한 일, 불가능한 일, 일어날 법하거나 그렇지 않은 일들을 이야기하게 합니다. 그 일들을 기록하면서 학생들에게 0에서 1까지 이르는 확률 눈금을 소개합니다.

공정성 판단하기
수학적 토대에 기반한 다양한 게임을 제시합니다. 각 게임의 규칙을 토론하고 게임을 공정하게 만드는 일련의 특징들에 대해 브레인스토밍을 합니다. 그 특징들을 교실에 게시해놓고 나중에 프로젝트에 참조합니다.

기회란 무엇인가? 활동
1. 활동 개요:
학생들은 확률등급을 이용하여 어떤 사건이 발생할 가능성이 어느 정도인지 판정합니다. 학생들은 사전지식을 이용하여 사건의 가능성에 대해 추리합니다.

2. 필요한 자료:

  • 리본 또는 끈(약 10피트 길이)
  • 다음과 같은 제목이 표시된 세 장의 커다란 식별 카드: 1-확실; 0-불가능;1/2
  • 휴지통과 종이공

3. 활동절차:
휴지통에서 10피트 거리에 서서 종이공을 손에 쥡니다. 학생들에게 이렇게 물어봅니다. “내가 종이공을 한 번에 휴지통에 던져넣을 수 있는 가능성이 얼마나 될까요?” 가능할 것같다, 가능하지 않을 것같다, 그럴 법하다, 아마 그럴 것이다, 확실하다, 불가능하다, 매우 그럼직하다 등과 같은 어휘에 중점을 두고 토론을 하게 합니다. “확률”이란 용어를 다시 끄집어내서 그 의미를 검토합니다. 확률은 사건 발생의 가능성으로 정의될 수 있습니다. 학생들에게 일상생활에서 그 용어가 쓰이는 것을 들어본 사례를 열거해보게 합니다.

칠 판에 가능하다와 가능하지 않다라는 두 단어를 적어놓습니다. 각각의 학생에게 선생님이 휴지통을 맞출 수 있다고 생각하는지 없다고 생각하는지를 물어보고 답변을 집계합니다. 종이공을 휴지통에 던집니다. 던진 결과와 관련해서, 그리고 만약 종이공을 다시 던진다면똑같은 결과가 나올 것인가? 종이공이 휴지통에 들어갈 확률이 매번 증가하거나 감소할 수 있는가?에 대해 토론합니다.

어떤 사건의 가능성을 어떻게 측정할 수 있는가? 라는 프로젝트 질문을 토론하기 위해 확률은 확률 눈금으로 표현될 수 있다는 것을 학급에 이야기합니다. 이제 이러한 확률 눈금을 이용해서 가능성을 측정하는 방법을 검토할 것임을 학생들에게 설명해줍니다. 눈금을 나타내는 길다란 리본 또는 끈을 바닥에 놓습니다. 학생들에게 불가능한 사건을 가장 잘 표현하는 숫자(0)를 지정하게 합니다. 한 학생을 뽑아서 이 눈금의 위치에 서서 “0 불가능”이라고 표시된 카드를 들고 있게 합니다. 학생들더러 불가능한 사건을 열거해보라고 합니다. 예를 들어, 내일 하루는 12시간이다, 내년의 한 해는 13개월이다, 등. 학생들의 답변을 차트지에 열거합니다

이제 학생들에게 예를 들어 내일 하루는 24시간이다, 다음 시간은 60분이다 등 확실한 사건을 가장 잘 나타내는 숫자(1)를 지정하게 합니다. 학생들에게 확실한 사건을 열거해보고 답변을 기록하게 합니다. 눈금상의 1/2 지점을 표시하고 한 학생더러 0과 1 사이의 중간에서 “1/2” 카드를 들고 있게 합니다. 학생들더러 내일의 날씨를 예측해보게 하고 날씨 예측이 들어맞을 가능성을 가장 잘 나타내는 확률 눈금상의 위치에 가서 서게 합니다. 학생들은 자신들이 특정한 위치에 서있는 이유를 설명해야 합니다.

이해정도를 점검하기 위해 학생들더러 자체로 그래픽구성표를 만들어서 확률 눈금을 제작하고 사건들을 눈금 위의 지정된 장소에 배치하게 합니다. 또한,어떤 사건의 가능성을 어떻게 측정할 수 있는가? 라는 프로젝트 질문에 대한 성찰을 학습일지에 기록하게 합니다.

비주얼랭킹을 이용하여 가능성이 가장 큰 것부터 가장 작은 것까지 사건들의 순위매기기
다음 활동을 진행하기 전에 여기 를 클릭하여 기회란 무엇인가? 프로젝트를 선생님의 작업공간에 설치합니다.

도구 사용해보기의 데모 공간을 이용하여비주얼랭킹도구소개합니다. 학생들에게 목록의 순위를 정하고 비교하는 법, 그리고 논평기능을 이용하여 항목을 기술하고 상대적 장점을 설명하는 법을 보여줍니다

다음 질문은 비주얼랭킹 활동에서 제기합니다:

  • 그 일이 일어날 가능성은 어떠한가?
  • 가능한 결과를 어떻게 예측하는가?

학생들은 어떤 개인적 사건들의 가능성을 놓고 순서와 등급을 매깁니다. 비주얼랭킹도구 활동은 그룹 구성원들 사이에 활발한 토론을 불러일으키며 기준을 적용하여 목록을 평가하는 것으로 되어야 합니다.

학생들더러 비주얼랭킹 팀공간에 로그인하게 합니다. 어떤 사건이 가장 일어날 가능성이 크며 왜 그런가? 라는 이 프로젝트의 안내문을 학생들과 함께 검토합니다. 가장 일어날 가능성이 큰 사건을 맨 위에 놓는 식으로 뒤따르는 사건들의 순위를 매깁니다. 학생들이 사건들의 순위를 매길 때 도구의 논평기능을 이용하여 각각의 항목에 대한 근거를 설명하도록 일깨워줍니다. 학생들이 목록을 분류할 때 그들의 토론을 귀기울여 듣고 그룹들로 하여금 조정과 선택, 생각의 표현을 하도록 도와주는 질문을 제기합니다. 다음과 같은 질문은 학생들이 자신들의 생각을 가다듬는 것을 도와줄 수 있습니다:

  • 상위 3개와 하위 3개의 순위를 그렇게 매긴 이유가 무엇인가?
  • 그 사건이 일어날 가능성은 어떠한가?
  • 어떻게 이 사건이 다른 것보다 더 일어날 가능성이 크다고 판단했는가?

학생들이 실습을 마친 후에 자신들의 목록을 다른 학생 그룹에서 순위를 매긴 목록과 비교해보게 합니다. 학생들이 각각의 요소의 상대적 장점에 대한 서로의 논평을 읽어보게 합니다. 학생들이 자신들의 목록을 놓고 무엇이 같고 무엇이 다른가를 토론하게 합니다. 항목의 순위를 자신들과 가장 비슷하게 및 가장 다르게 매긴 그룹을 찾아내게 합니다. 비슷한 그룹들과 상이한 그룹들이 만나서 자신들의 순위매김과 그 순서의 배경에 놓인 근거를 토론하게 합니다. 다른 그룹들로부터 배운 것을 토대로 그룹들이 자신들의 생각을 수정하는 작업을 하게 합니다.

비주얼랭킹 활동 검토하기
아래의비주얼랭킹도구 공간은 이 프로젝트와 관련한 한 팀의 순위매김을 보여줍니다. 선생님이 보는 화면은 기능을 포함한 것입니다. 빨간 삼각형 위로 가면 그룹의 논평을 볼 수 있고 비교 버튼을 클릭하면 다른 그룹들이 항목의 순위를 어떻게 매겼는지 볼 수 있습니다.

프로젝트 이름:   기회란 무엇인가? (여기를 클릭하면 이 프로젝트를 여러분의 작업공간에 설치합니다)
질문:  어떤 사건이 일어날 가능성이 가장 크며, 그 이유는 무엇인가?

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기회란 무엇인가?

 

 

전체 그룹 토론
영사기와 네트워크 컴퓨터를 이용하여 목록을 보여주고 나오는 주제 전반에 대해 토론합니다. 학생들에게 다음 사항을 고려해보게 합니다. 일관되게 순위의 최상위를 차지하는 요소가 있는가? 순위의 최하위는? 요소들이 차지하는 위치(최상위 또는 최하위)는 가능성의 정도와 어떤 관련이 있는가?

학생들은 어떤 사건이 발생할 가능성이 얼마나 있느냐 또는 없느냐에 대해 약간의 이해가 생겼습니다. 사전지식을 측정하기 위해 학생들더러 다음 질문에 대한 답변을 학습일지에 기록하게 합니다.여러분은 요소들을 정확한 순서로 배치했는지 어떻게 확신할 수 있습니까? 또한, 여러분 생각에 사건의 가능성은 어떻게 측정하는 것입니까? 기입한 내용을 검토해보고 학생의 답변을 기초로 가르칠 내용을 차별화합니다.

비밀의 회전판: 기회란 무엇인가?
오 늘의 수업은 가능한 결과를 어떻게 예측하는가?라는 교과내용 질문이 초점이라는 것을 학생들에게 이야기해줍니다. 이 활동에서 학생들은 결과를 예측하기 위한 추론을 하고 가능한 결과에 대해 결론을 이끌어냅니다. 아래의 예와 같은 회전판을 만듭니다(카드조각과 굽은 쇠못, 종이클립을 이용하면 됩니다). 학생들더러 가능한 모든 결과(초록, 빨강, 파랑)를 지목하게 합니다. 학생들더러 회전판이 어떤 색깔 위에 멈출 가능성이 가장 큰가를 예측해보고 자신들의 답변의 근거를 제시하게 합니다

 

기회란 무엇인가?

 

학생들을 3~4개 그룹으로 나누어 봉투에 담긴 “비밀의 회전판”(선생님이 만든 것)을 각 그룹에 나누어줍니다. 학생들더러 봉투의 내용은 일급비밀이기 때문에 다른 그룹과 공유하지 않도록 주의를 줍니다. 각 학생에게비밀의 회전판 시험지사본을 나누어줍니다.

비밀의 회전판 예:

 

기회란 무엇인가?

 

임박한 실험의 결과에 대한 예측을 해본 다음에 학생들더러 회전판을 30회 돌리고 그 결과를 빈도표에 기록하도록 지시 합니다.

그 런 다음에 각 그룹은 자신들의 확률 실험의 결과를 나머지 반 전체 학생과 공유합니다. 제시된 데이터를 기초로 반 전체는 그 그룹의 비밀의 회전판이 어떤 모양으로 생각되는가 하는 예상을 제기합니다. 그 다음에 해당 그룹은 자신들의 비밀 회전판을 반 전체에 보여줍니다. 결과에 대해 토론합니다.

회전판과 같은 것의 가능한 결과를 어떻게 예측하는가?라는 질문에 답하기 위해 학생들더러 파트너와 생각하고 의견나누기 활동을 수행하게 합니다.

비밀의 회전판 시험지를 거둡니다. 학생들더러 다음 질문에 대해 학습일지에 답변을 써넣게 합니다. 가능한 결과를 어떻게 예측하는가? 또한, 가능한 결과를 이해하는 것은 여러분의 운을 바꾸는 데 어떤 도움이 되는가? 기입내용을 검토하여 학생들의 핵심개념 습득정도를 평가하고 필요하면 수업안을 수정합니다.

주사위 굴리기: 기회란 무엇인가?
추 론기능을 보강하고 학생들이 또 다른 확률 수업을 경험하게 하기 위해 다음 활동을 수행합니다. 숫자 1에서 6까지 있는 커다란 정육면체 숫자 큐브를 보여주며 활동을 소개합니다. 학생들더러 숫자 큐브를 굴려서 얻을 수 있는 모든 가능한 결과를 열거하게 합니다(1,2,3,4,5,6). 학생들더러 큐브를 굴릴 때 어떤 숫자가 나올 가능성이 다른 숫자보다 더 큰가를 판단해보고 그 근거를 설명하게 합니다. 학생들더러 오늘의 수업에서는 주사위를 이용하여““가능한 결과를 어떻게 예측하는가?” 라는 교과내용 질문에 대한 탐구를 계속 이어갈 것임을 이야기해줍니다. 

기회란 무엇인가?* 에 나오는 컴퓨터 소프트웨어 프로그램을 이용합니다.

이 프로그램은 주사위 굴리기를 시뮬레이션한 것입니다. 소프트웨어 프로그램(인터넷자료 참조)을 보여주어 학생들이 1,000회의 주사위 굴리기 결과를 놓고 결과를 분석할 수 있게 해줍니다.

그런 다음에 2개의 주사위를 굴리면 가능한 합계가 어떻게 될 것인지 물어봅니다. 사전지식을 활용하도록 하기 위해 다음과 같은 시나리오를 제시합니다:

마리오와 아만다는 주사위 게임을 하고 있습니다. 주사위들을 굴릴 때마다 나오는 점의 합계를 봅니다. 마리오는 매번 10점을 굴릴 때마다 득점을 합니다. 아만다는 매번 8점을 굴릴 때마다 득점을 합니다. 마리오는 10점이 가장 자주 나온다고 예측하기 때문에 자기가 이길 것이라고 생각합니다. 아만다는 거기 동의하지 않으며 8점이 가장 자주 나온다고 생각하기 때문에 자기가 이길 것이라고 생각합니다.

학생들에게 마리오나 아만다의 생각에 동의하는지 또는 다른 합계가 더 자주 나온다고 생각하는지를 학습일지에 적어넣게 합니다. 자신들의 예상에 대한 근거를 제시하게 합니다.

그 런 다음에 학생들더러 그룹을 이루어 특정한 합계를 굴릴 가능성을 조사해보게 합니다. 그룹의 각 사람별로 가능한 합계를 나타내는 숫자열(2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12)을 만들고 매번 합계를 굴릴 때마다 “X” 표를 하게 합니다. 학생들더러 주사위를 15회 굴리게 합니다. 학급 전체의 빈도분포도(각각의 합계가 몇 차례 나왔는지 보여주는 “X” 표시가 붙은 숫자열)를 만듭니다. 학생들더러 자신들 그룹의 데이터를 학급 전체 데이터와 비교해보게 합니다. 모든 합계에 대해 가능성이 동일한지, 만약 그렇지 않다면 어느 것이 가장 가능성이 크고 어느 것이 가장 가능성이 작은지 학생들에게 물어봅니다.

학생들에게 표가 2개의 주사위 합계의 가능한 결과를 (수학적으로) 보여주는 유용한 도구일 수 있다는 것을 알려줍니다. 표를 채우는 방법의 시범을 보여준 다음에 학생들더러 표를 완성해보게 합니다:

 

기회란 무엇인가?

 

학생들에게 다음 질문을 제기하고 교실을 다니면서 관찰하고 메모를 합니다:

  • 각각의 합계가 몇 차례나 표에 나타나는가?
  • 다음 주사위 굴리기를 하면 어떤 합계가 나올 가능성이 가장 큰가? 어떤 것이 가장 가능성이 작은가?
  • 가능한 총합계는 얼마인가? (36)
  • 이 사실은 무엇을 말해주는가?
  • 누가 주사위 게임에서 이길 가능성이 가장 큰가? 여러분은 어떤 숫자를 선택할 것인가?

이 게임은 공정한가?라는 확률 게임을 소개합니다.

이반과 론다는 특이한 표시가 있는 칩을 발견하고 그것들을 이용한 게임을 만들기로 했습니다. 그들은 게임을 몇 차례 했는데 론다는 게임이 공정하지 않다고 이의를 제기했습니다. 그들이 만든 게임을 해보고 그것이 공정하다고 생각되는지 (각 경기자가 동등한 승률을 갖는지) 판단해보세요.

재료:
A 면과 B 면이 있는 칩 1개
A 면과 C 면이 있는 칩 1개
B 면과 C 면이 있는 칩 1개

규칙:
3개 칩을 모두 한꺼번에 던집니다.  

점수:
일치하는 면이 나오면 이반이 득점을 합니다.
일치하는 면이 없으면 론다가 득점을 합니다.

학 생들을 쌍으로 나누어 게임을 하고 점수를 T-차트에 집계하게 합니다. 각 쌍들의 점수 집계를 학급 전체에 공유하고 대형 시트지에 기록하게 합니다. 학생들은 학급 전체의 결과를 보고나서 게임이 공정하지 않다고 판단합니다. 그런 다음에 학생들의 쌍을 4~5명의 그룹으로 묶어서 이 3개의 칩을 가지고 이반과 론다가 각기 동등한 승률을 갖는다고 동의할만한 공정한 게임을 만들어보게 합니다. 그룹들이 수정한 게임을 반 전체에 공유하게 합니다.

이제 학생들은 확률에 대한 추가적 경험을 하고 새로운 지식을 얻었으므로 자신들의 학습일지에서 다음 질문들을 다시 검토해보게 합니다:

  • 게임을 할 때 확률을 이해하는 것이 왜 중요한가 ?
  • 가능한 결과를 어떻게 예측하는가?
  • 가능한 결과를 이해하는 것은 여러분의 운을 바꾸는 데 어떤 도움이 되는가?

여러분 자신의 게임 만들기 및 제시하기
학 생들은 자신들이 배운 것을 응용하여 게임 설계자의 역할을 맡아서 8~10살 나이의 어린이를 위한 새 게임을 만듭니다. 지역의 사업가를 초청하여 산출물 개발과정에 참여하게 하고 학생들이 서로에게 피드백을 주게 함으로써 협동과 결단을 장려하는 환경을 만듭니다. 학생들에게 다른 사람들로부터 정보를 얻을 기회를 주면 스스로 생각하지 못한 대안을 찾아낼 수도 있습니다. 각 팀의 설계자들은 회전판, 주사위, 또는 칩을 사용하여 게임을 만들고         

  • 공정한 게임규칙을 서술합니다
  • 그 게임이 어째서 공정한가를 설명합니다
  • 확률 언어를 사용합니다
  • 각 경기자의 가능한 결과를 목록으로 보여줍니다

 프로젝트루브릭학생체크리스트를 나누어주고 토론합니다. 프로젝트 기대치에 대한 학생들의 이해를 점검하고 학생들이 체크리스트를 이용하여 프로젝트 제작 안내를 받도록 확인합니다.  

학생들은 게임을 설계하여 시험해보고 난 다음 자신들의 게임을 게임의 밤에 청중에게 설명해줄 멀티미디어 프레젠테이션 (PPT; 1.08MB) 을 제작할 필요가 있습니다. 프레젠테이션에서 학생들은 확률은 공정성에 어떤 영향을 미치는가? 어떤 사건의 가능성을 어떻게 측정할 수 있는가? 또한, 무엇이 공정한 것인가? 또한, 무엇이 공정한 것인가?라는 교육과정 구성질문을 다룹니다.

학 생들이 게임 아이디어와 멀티미디어 프레젠테이션을 설계하고 실행하는 것을 돕기 위해 학생들더러 학생 체크리스트를 이용하여 자신들의 진도를 모니터링하고 프로젝트 루브릭을 이용하여 자신들의 작업을 평가하도록 일깨워줍니다. 프로젝트 기대치에 대한 학생들의 이해정도를 점검하고 학생들이 체크리스트를 이용하여 프로젝트 제작 안내를 받도록 확인합니다. 학생들이 자기주도적인 학습자가 되도록 돕기 위해 다음 질문을 제기하여 그들의 작업을 안내합니다:

  • 나는 어떤 정보가 필요한가?
  • 나는 어떤 자료가 있는가?
  • 큰 프로젝트내의 작은 과제들은 무엇인가?
  • 무엇을 특정순서에 따라 해야 하고 무엇을 아무 때나 해도 되는가?
  • 어떤 문제가 닥칠 수 있으며 나는 어떻게 그것을 해결할 것인가?

게임의 밤
학 부모와 학교 교사진, 장난감 기업 대표들을 게임의 밤에 참여시켜 학생들의 작업과 학습을 감상하게 합니다. 학생들은 참가자들에게 슬라이드쇼를 발표하고 게임을 시연하는 시간을 갖습니다. 손님들더러 학생들에게 게임에 관한 피드백을 주도록 요청합니다.

마무리하기
무엇이 공정한 것인가? 라는 본질적 질문으로 돌아갑니다. 학생들에게 프로젝트를 시작할 때 그 질문에 어떤 답변을 했는가를 생각해보게 합니다. 학생들더러 공정성, 기회, 확률에 대한 생각을 학습일지에 기록하게 합니다. 학생들더러 이러한 것들에 관해 프로젝트 과정에서 배운 것을 기록하고 가능한 많은 세부내용과 사례를 제시하도록 독려합니다. 학생들더러 프로젝트에서 수행한 작업에 대한 자기성찰 을 작성하게 합니다.

선수기능 / Prerequisite Skills

  • 기초 분수
  • 덧셈
  • 멀티미디어 프레젠테이션 소프트웨어의 숙련

차별화 교수법 / Differentiated Instruction
특수학생

  • 학생의 IEP에 지시된 대로 수정작업을 합니다.
  • 시각적 보조물과 예시를 제공합니다(이 프로젝트 설계에 나오는 문서, 시각자료 및 예시가 도움이 될 수 있습니다).
  • 과제의 개요와 최종 프로젝트 시간표(일정표 포함)를 제공합니다.
  • 이 학생과 함께 작업하기에 가장 적합한 그룹을 선정합니다.
  • 개별 과제물을 완수하는 데 필요한 가외 시간을 제공합니다.

영재학생

  • 학생들은 자기가 만든 게임을 반 전체에 가져가서 공정한 게임의 개념을 자신들이 어떻게 예증하고 있는지 설명할 수 있습니다. 그 게임이 전략게임인지 운에 따른 게임인지를 살펴보고 그 근거를 설명하게 합니다. 학생들이 게임을 분석해서 공정성과 확률을 찾아내게 합니다.
  • 학생들은 상이한 문화권의 게임을 조사해보고 그 게임들을 분석해서 공정성과 확률을 찾아내고 전략게임인지 운에 따른 게임인지 알아볼 수 있습니다.

영어학습생

  • 시각적 보조물과 예시를 제공합니다(이 프로젝트 설계에 나오는 문서, 시각자료 및 예시가 도움이 될 수 있습니다).
  • 프로젝트를 학생의 사전지식 및 경험과 연관짓기 위해 학생의 고유문화권에서 유래한 게임 사례를 이용하도록 합니다.
  • 학생이   교과내용을   이해하고   개념화하도록   돕기   위해 시각자료(빈도그래프, 표, 시각적 추리)와 아울러 회전판을 돌리고 주사위를 던지는 실습작업을 활용합니다.

저작권 / Credits
한 선생님이 이 수업프로젝트의 아이디어를 제공해주었습니다. 한 팀의 교사들이 그 시안을 발전시켜 여기 나오는 것과 같은 예제를 만들어냈습니다

기회란 무엇인가?

프로젝트 한눈에 보기 At a Glance

학년: 초등3-5학년

관련 교과: 수학

토픽: 확률, 통계

고차원적 사고력: 실행, 예측

학습 요점: 가능성의 정도, 예측기법, 확률의 이해, 공정성의 판단

필요 시간: 7회의 45분 수업