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실생활을 예술적으로 시뮬레이팅하는 iRacing

엔지니어가 실제 경주에서 경쟁할 때 경주 시뮬레이터는 완벽에 가까운 필수 요소입니다.

실생활을 예술적으로 시뮬레이팅하는 iRacing

스티브 마이어(Steve Myers)는 경주는 물론이고 소프트웨어도 잘 알고 있습니다. iRacing의 부사장겸 제작 책임자로서 그의 목표는 간단하면서도 분명합니다. “경주 참가자와 팬들이 같이 구매하고 가정용 PC에서 사용할 수 있는 가장 실감적인 경주 시뮬레이션을 만드는 것이 목표입니다.” 여기에는 포뮬러 1 및 나스카와 같은 세계에서 가장 유명한 일부 경기장과 명성 있는 로터스 49 포뮬러 1의 출시 예정 릴리스를 포함하여 가장 유명한 일부 경주용 자동차의 소프트웨어 시뮬레이션 버전을 다시 만드는 작업이 포함됩니다.

마이어(Myers)는 고객들에게 세부 사항이 얼마나 중요한지도 알고 있습니다. “지금까지 혁신을 주도한 힘은 우리의 고객들이었습니다.”라고 말합니다. “우리는 고객들이 원하는 것이 무엇인지 항상 귀기울여 들어야 하며 원하는 것을 제공하기 위해 노력해야 합니다.” 이러한 점이 그의 간단하고 분명한 목표가 더 복잡해지는 이유입니다. “전 세계에 있는 우리의 고객들 중 대부분은 진짜와 똑같은 F1 자동차로 경주하기를 원하고 있습니다. 우리의 국내 고객들은 나스카에 대해 열정적이고 주말에 자신의 영웅들이 질주하는 동일한 경주로와 자동차를 타고 경주를 즐기고 싶어합니다.”

고객들의 이러한 까다로운 요구 사항을 충족시키기 위해 iRacing은 미국 내의 모든 나스카 경기장과 브라질, 벨기에 및 영국의 포뮬러 1 경기장뿐만 아니라 정확히 복제하기 위한 모든 경기장과 파트너십을 맺었습니다. 완료되지 않고 남아 있는 세부 사항은 없다고 해도 과언이 아닙니다.

그러나 세계적 수준의 경주 시뮬레이션에는 유명한 경기장의 정확한 지도 이상의 다양한 내용이 포함되어 있습니다. iRacing은 시각적 풍경뿐만 아니라 전체적인 경주 경험을 시뮬레이션하기를 원했습니다. 이 시뮬레이션에는 많은 컴퓨팅 전력이 필요합니다. 이미 완벽하게 확립된 데스크탑 PC 강자의 면모 이외에도 iRacing은 태블릿 PC 및 울트라북™ 장치로의 이동이 필요했으며 특히 마이크로소프트 윈도우* 8 터치 기반 상호작용의 기능 구현에 초점을 맞추고 있습니다.

무한한 가능성을 찾으려면 엔지니어를 인텔로 보내십시오. “새로운 인텔 그래픽 엔진은 아주 가벼운 플랫폼에서 데스크탑 성능을 제공할 수 있도록 해줍니다.”라고 마이어(Myers)는 말합니다. “인텔 울트라북 참조 디자인에 있는 터치 제어기는 시장에서 찾을 수 있는 다른 어떤 터치 스크린보다 몇 년 정도 앞설 정도로 가볍고 기능이 뛰어납니다.”

특히 터치 기능은 iRacing 시뮬레이션 경험을 실제와 아주 흡사하게 만들어줍니다. “우리는 터치 기능을 사용하여 사용자가 키보드를 만지지 않고 자동차에 대한 피트 스톱 조절을 신속하게 할 수 있도록 만들었습니다.” 또한 터치 기술은 iRacing 고객들에게 비용 효과적입니다. “터치 기능을 통해 iRacing 경험을 운용하고 즐기기 위한 추가 하드웨어에 대한 필요성이 없어집니다.”라고 마이어(Myers)는 말합니다.

시뮬레이션과 실제 경주의 경계를 무너뜨려 아주 완벽에 가까운 모습을 구현하는 것이 iRacing이 달성하려는 궁극적인 목표입니다. 마이어(Myers)는 “iRacing은 기술이 허용하는 범위 내에서 모든 것을 구현할 수 있다고 생각합니다. 인텔과의 협력을 통해 우리는 무엇이 가능한지 알게 되었습니다.”라고 말합니다.

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추가 하드웨어가 필요하지 않음

“터치 지원 장치를 가진 모든 사용자는 추가 하드웨어를 구매하지 않고 iRacing을 테스트해 볼 수 있습니다.”

스티브 마이어(Steve Myers), iRacing의 부사장겸 제작 책임자