4명의 고등학생이 각각 마이크가 달린 헤드셋을 착용하고 팀 티셔츠를 맞춰 입은 채 나란히 모니터 및 키보드 앞에 앉아 e스포츠 대회에서 활발하게 경쟁하고 있습니다

교육 분야의 e스포츠

e스포츠는 PC 게임에 대한 학생들의 열정에 과외 활동 참여의 기술 구축, 리더십, 사회 정서적 측면을 결합합니다.

교육 분야의 e스포츠 하이라이트

  • e스포츠는 학생들이 팀을 구성하여 온라인 및 대면 관중이 있는 조직적인 게이밍 대회에 참여하고, 훈련하고, 경쟁하는 활동을 의미합니다.

  • e스포츠는 학생들이 새로운 기술과 디지털 리터러시를 개발하는 데 도움이 될 수 있으며, 열린 참여를 촉진하는 포용적인 공간을 제공하고, 고등 교육 및 STEAM 커리어의 추구를 장려합니다.

  • e스포츠 팀을 시작하려면 해당 학교 및/또는 학군의 비전과 목표 세트를 수립하고, 코치를 선정하고, 연습 및 대회 공간에 대한 요구 사항을 식별하고, 필요한 장비를 확보하고, e스포츠 게임 목록을 결정하고, 팀을 구축해야 합니다.

  • 인텔은 거의 20년 동안 PC 게이밍 분야의 리더이자 e스포츠 혁신가 및 파트너였을 뿐만 아니라 교육에도 깊이 관여하며 전 세계 학교 및 교육 리더와 광범위한 협력 및 파트너십 역사를 써내려 왔습니다.

  • 인텔은 e스포츠 프로그램의 모든 시작 단계에서 도움을 드릴 수 있습니다.

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기준

e스포츠란 무엇입니까?

e스포츠는 게이밍 산업의 하위 카테고리로, 팀들이 주로 온라인으로 진행되는 조직적인 비디오 게이밍 대회에 참여합니다. 여러 명의 플레이어가 함께 협력하여 게임에서 승리한다는 공통 목표하에 상대 팀과 경합을 벌입니다. 연습, 기술 육성 및 헌신이 필요합니다. 성공하기 위해 플레이어는 빠른 문제 해결, 팀 협업, 빠른 반응 시간, 커뮤니케이션에 의존해야 합니다. 팀들과 이 스포츠에는 함께 모여 참가자들이 플레이하는 것을 지켜보고 응원하는 팬층이 있습니다.

경쟁적인 비디오 게이밍 자체는 새로운 것이 아닙니다. 그러나 조직적인 e스포츠에 대한 관심과 참여는 여러 요소의 기여로 인해 증가했습니다. 최신 컴퓨팅 파워, 성능, 그래픽 및 인터넷 연결 속도가 향상되며 게임 플레이를 더 몰입감 있고 인터랙티브하게 만들었습니다. 또한, 리그 오브 레전드, 발로란트와 같은 인기 게임이 e스포츠의 인기를 크게 끌어올렸습니다. Twitch, YouTube와 같은 스트리밍 서비스를 통해 플레이어가 게임 플레이를 방송하고 관중이 실시간으로 또는 경기 후 이를 시청할 수 있게 된 것도 e스포츠에 대한 관심을 높이는 데 기여했습니다.

오늘날 e스포츠는 전문적으로 플레이될 뿐만 아니라 대학 및 중등 교육 수준, 특히 6~12학년에서 인기 있는 과외 활동으로 자리 잡았습니다. 현재 일부 학교는 초등학교 수준에서 마인크래프트, 로켓 리그와 같이 연령에 적합한 게임을 통해 일정 형태로 e스포츠를 도입하고 있습니다.

처음에는 많은 사람이 e스포츠를 학교 기반 활동으로 제공하는 것에 대해 의아해 할 수 있습니다. 그러나 게임 기반 학습 및 과외 활동 참여의 영향이 일반적으로 연구되어 왔으며 많은 인지, 행동, 사회적 혜택을 제공하는 것으로 나타났습니다. 일부 주요 혜택으로는 학생의 자존감에 미치는 긍정적인 영향, 수업 집중력 향상, 참여도, 관여도 및 출석률의 향상, 학업 성취도 향상 등이 있습니다.1 2 3

오늘날 대부분의 학생은 이미 여가 활동으로 비디오 게임을 즐깁니다. 학교가 후원하는 과외 e스포츠 팀 및 리그를 통해 학교는 비디오 게이밍에 대한 학생들의 흥미와 관심을 넓히는 동시에 관련 기술 구축 혜택 및 사회 정서적 혜택을 얻을 수 있습니다.

e스포츠 혜택

게이밍은 다양한 전략적, 상황적 혜택 및 기술 구축 혜택을 제공합니다. 학생들이 자신의 캐릭터를 선택하고 상대방의 캐릭터를 검토하고 해당 선택을 토대로 상대방을 물리칠 방법을 결정할 때 전략적 및 분석적 기술이 작용합니다. 학생들은 맵이나 아레나에 각 플레이어의 캐릭터를 배치하는 방법을 배우면서 게임 이론에 대한 전략적 지식을 개발할 수 있습니다. 이것은 플레이어들의 상호작용적 선택이 특정 결과에 영향을 미치거나 특정 결과를 만들어내는 수학적 개념입니다. 게임 내내 학생들은 문제 해결 기술을 사용하여 새롭거나 예상치 못한 상황 및 장애물에 대응합니다.

또한, e스포츠 연습 및 토너먼트 중 컴퓨터에 지속적, 직접적으로 노출되면서 학생들은 컴퓨터의 작동 방식 그리고 CPU, GPU, 메모리 카드, 마더보드, 냉각 시스템과 같은 다양한 구성 요소가 성적 및 게임 플레이에 미치는 영향에 대해 배우게 됩니다. 토너먼트를 준비하면서 학생들은 게이밍 자체를 뛰어넘어 경쟁 이벤트를 조직하고 이에 참여하는 방법에 대해 배우게 됩니다. 이러한 능동 학습 경험을 통해 학생들은 e스포츠 밖에 적용할 수 있는 새로운 기술을 습득합니다. 프로젝트 관리, 이벤트 조정, 방송 엔지니어링과 같이 미래 커리어 선택에 영향을 미칠 새로운 역할을 맡게 될 수도 있습니다.

학교가 후원하는 e스포츠 리그는 학생들 사이에서 긍정적인 상호작용과 우정을 촉진하고, 팀워크와 커뮤니케이션 기술을 가르치고, 리더십 기술을 기를 기회를 제공하고, 학생들에게 소속감을 제공할 수 있습니다.

학교 후원 e스포츠의 고유 이점은 공평하고 포용적인 성격 그리고 게이밍에 관심과 열정이 있는 모든 학생이 기술 수준, 신체 능력, 성 정체성, 연령과 관계없이 참여할 수 있는 가능성에 있습니다. e스포츠의 초점은 팀을 구축하고 게임의 즐거움을 공유하는 데 있습니다.

학생이 경쟁을 벌이는 게이머가 되기를 원하든 원하지 않든, 팀에 적극적으로 참여하는 방법은 다양합니다. 예를 들어, 샤우트캐스터가 되어 게임 중 플레이별 해설을 제공할 수도 있고, 기술 설정을 돕거나, 팀 통계를 관리하거나, 연습에 참여하거나, 학교 지원 및 분위기를 조성하는 데 도움을 줄 수도 있습니다. 또래 친구들과 게임 플레이에 참여하든, 연습 또는 대회에 참가하든, 그냥 관찰만 하든, 학생들은 학교 밖에서 온라인으로 플레이하면서 보다 긍정적인 게이밍 환경을 조성하는 방법을 배울 수 있습니다.

또한, e스포츠는 게임 디자인, 컴퓨터 과학, 데이터 분석, 방송, 음악 제작, 그래픽 설계 등의 STEAM 분야에서 고등 교육이나 커리어를 추구하도록 학생들에게 영감을 줄 수 있습니다. 오늘날 많은 대학에서 e스포츠 교내 팀을 운영하거나 e스포츠 학위를 제공하고 있습니다. 심지어 일부 기관에서는 학생들이 대학 e스포츠 리그에 동참하고 대학생 연령대의 학생을 위해 특별히 고안된 e스포츠 토너먼트에 참가할 수 있도록 장학금을 제공하기도 합니다. 전미 대학 e스포츠 협회(National Association of Collegiate Esports, NACE)와 같은 비영리 단체는 e스포츠 대표팀에 합류하는 데 필요한 구조 및 도구를 학생들에게 제공하기도 합니다. 학생들 중 일부만이 경쟁을 벌이는 프로 선수가 되겠지만, 대학에서 제공하는 이러한 기회는 고등 교육으로 나아가는 진입점의 역할을 합니다.

e스포츠 팀 시작하기

다른 조직적인 스포츠와 마찬가지로 e스포츠 팀을 만들려면 몇 가지 주요 단계가 필요합니다. 여기에서는 이러한 단계와 고려 사항에 대한 간략한 요약을 제공합니다. 자세한 내용을 확인하려면 교육 분야의 e스포츠에 대한 2022 인텔 후원 화이트 페이퍼를 다운로드하십시오.

이해관계자 동의 조정 및 확보

팀을 구축하고 지원하는 것은 학생들만의 문제가 아닙니다. 학교 운영진, 교직원, 학부모, 커뮤니티 구성원 모두가 이해관계자로, 성공을 위해서는 이들의 지원이 필요합니다. e스포츠 팀의 범위, 의도, 목표 그리고 시간적, 금전적으로 필요한 노력 수준을 명확하게 파악하는 것으로부터 시작하십시오. 일반적인 우려 사항을 해소하는 동시에 e스포츠가 무엇이고 그 혜택은 무엇인지에 대해 이해관계자를 교육할 수 있도록 지원하십시오.

코치 선정하기

e스포츠 코치 및 고문은 e스포츠 전반에 대해 적합한 지식을 갖춤과 동시에 긍정적이고 포용적인 환경을 조성하는 데 열정을 가지고 있어야 합니다. 코치는 현직 직원이 맡을 수도 있고 전담 역할을 수행하도록 고용될 수도 있습니다. 프로세스 초기에 투입된 코치나 고문은 IT 직원 및 관리자가 팀 구조를 정의하는 데 도움을 줄 수도 있습니다. e스포츠 게임 옵션을 추천하고, 적절한 리그를 찾을 수 있도록 지원하고, 공간 및 장비 요건을 비롯한 요구 사항을 식별할 수도 있습니다. 잠재적 게임 선택지를 조기에 식별하면 이해관계자의 동의를 얻는 데 도움이 되고 장비 요구 사항을 이에 따라 조정할 수 있습니다.

연습 및 대회를 위한 공간 식별하기

공간을 선택할 때 고려해야 할 몇 가지 활동이 있습니다. 팀에는 팀원을 위한 의자, 테이블, 데스크탑 PC, 주변 장치를 물리적으로 갖춘 배틀 스테이션이 있어야 합니다. 공간이 허락한다면 연습 및 대회 공간을 모두 갖출 수도 있고, 동일한 공간을 두 목적에 사용할 수도 있습니다. 마찬가지로 공간이 허락한다면 관객이 직접 경기를 관람하거나 게임의 생중계를 볼 수 있는 관중 구역을 추가하는 것과 경쟁하지 않는 학생들이 게임 플레이에 대해 실시간 해설을 제공하는 방송 구역을 추가하는 것을 고려해 볼 수도 있습니다. 또한, 선택한 공간이 여러 게이밍 머신의 전력 및 냉각 요구 사항을 적절히 지원할 수 있는지 확인해야 합니다.

필요한 장비 수집

다행스럽게도 대부분의 학교는 테이블, 의자와 같은 물리적 장비부터 데스크탑 PC, 모니터, 키보드, 마우스 등의 컴퓨팅 장비에 이르기까지 이미 보유하고 있는 장비를 사용하여 시작할 수 있습니다. 그러나 e스포츠에는 시스템 성능 및 플레이어 경기력과 게임 결과 사이에 직접적인 상관관계가 있습니다. 경쟁 우위를 유지하기 위해 강력한 CPU와 GPU, 8GB~16GB의 메모리, 고속 SSD 스토리지를 갖추면 e스포츠 팀에 큰 차이를 만들어 낼 수 있습니다.

폼 팩터, CPU, GPU, 메모리, 스토리지를 비롯한 모든 컴퓨팅 하드웨어 고려 사항 중 처음부터 중점을 두어야 할 가장 중요한 것은 CPU입니다. CPU는 프레임 속도부터 일반적인 안정성, 배터리 수명(노트북의 경우)에 이르기까지 모든 요소에 영향을 미칩니다.

인텔은 게이밍 업계에서 탄탄한 역사를 자랑합니다. 이것이 특별히 게이머를 위해 최신 세대의 인텔® 코어™ 프로세서를 개발한 이유입니다. 최신 세대의 인텔® 코어™ 프로세서를 사용하면 학생들이 인텔® Wi-Fi 6E를 통한 빠른 연결과 간섭 없는 원활한 고품질 스트리밍을 경험할 수 있습니다. 12세대부터 인텔® 코어™ CPU는 Performance-core와 Efficiency-core를 통합하는 성능 하이브리드 아키텍처 설계를 사용하므로 까다로운 응용 프로그램을 사용할 때 성능을 향상시킬 수 있습니다. 최신 세대의 인텔® 코어™ 프로세서에는 노이즈 억제, 자동 프레이밍과 게이밍 중 대역폭 및 비디오 해상도를 최적화하는 기능이 내장되어 있어 게이머가 보다 자유롭게 게임 플레이, 스트리밍, 브라우징 사이를 오가며 멀티태스킹을 즐길 수 있습니다.

희소식은 모듈식 접근 방식을 취할 수 있다는 것입니다. 즉, 최소 요구 사항을 충족하는 보유 장치에서 시작하여 시간이 지나며 필요에 따라 게이밍을 위해 설계된 성능 장치 및 모니터와 주변 장치로 업그레이드할 수 있습니다.

팀 구축

마지막으로, 팀을 구성할 기회를 얻게 될 것입니다. 학생들의 관심을 모으고 난 후, 학생들의 게이밍 선호도와 학생들이 원하는 연습 빈도를 파악하세요. 팀 구축이 완료되면 목표, 팀 구조, 일정 및 기타 기대치를 명확히 전달하십시오. 프로그램에 대한 비전에 따라 e스포츠 리그에 해당 e스포츠 팀을 등록시킬지 여부를 결정해야 합니다.

자금 조달 및 관리

다른 스포츠와 마찬가지로 e스포츠 팀을 운영하려면 시간과 자금을 투자해야 합니다. 다행히 시작 비용이 저렴하고, 시간이 지남에 따라 장비를 추가하고 업그레이드할 수 있습니다. 리그 및 토너먼트 비용, 가능한 코치 보수, 연습 및 대회 공간의 운영비를 위해 지속적인 자금 조달이 필요합니다. 프로그램이 발전함에 따라 장비를 유지하고 추가하기 위해 자금 조달이 필요할 수도 있습니다.

학교 e스포츠의 부상

학교는 학생들이 교육적, 사회적으로 성공하는 동시에 미래의 커리어에 대비할 수 있도록 지원하는 데 e스포츠의 인기를 최대한 활용할 수 있습니다. 인텔은 당사의 전문성을 지속적으로 활용하여 모든 학생의 e스포츠 경험을 향상시키는 데 초점을 맞추고 있습니다.

자주 묻는 질문(FAQ)

e스포츠는 학생들 사이에서 긍정적인 상호작용과 우정을 촉진하고, 팀워크와 소통을 가르치고, 기술 및 리더십 역량을 쌓을 기회를 제공하고, 소속감을 창출하는 데 도움이 될 수 있습니다. e스포츠 참여를 통해 STEAM 커리어 및 고등 교육을 추구하는 데 관심을 갖게 될 수도 있습니다.

학교 후원 e스포츠의 고유 이점은 공평하고 포용적인 성격에 있습니다. 게이밍에 관심과 열정을 가진 학생이라면 누구든 기술 수준, 신체 능력, 성 정체성, 연령, 보유 수단과 관계없이 e스포츠에 참여할 수 있습니다.

다른 과외 활동과 마찬가지로 e스포츠는 학교 출석률 및 참여도를 높이고, 학생의 자존감에 긍정적인 영향을 미치고, 수업 집중력을 향상시키고, 학업 성과를 개선하는 데 도움이 될 수 있습니다.1 2 3

학생들은 e스포츠를 통해 사회 정서적, 고차원적 사고 및 전문적 기술을 배울 수 있습니다. 게임 플레이 및 대회 중에 학생들은 새롭거나 예상치 못한 상황 및 장애물에 대응하면서 전략적 사고, 분석 및 수학적 기술 또는 습득한 기타 능력을 사용할 수 있습니다. 참여는 대학 진학 및/또는 취업의 통로가 될 수도 있습니다. 또한, 게임 디자인, 컴퓨터 과학, 데이터 분석, 방송, 음악 제작, 그래픽 설계 등의 관련 STEAM 분야에 대한 관심을 촉진할 수 있습니다.