좋아하는 게임의 게임 설계 원칙

주요 정보:

  • 게임의 정의

  • 게임을 재미있게 만드는 요소?

  • 재미란 무엇인가?

  • 게임 설계 분석

author-image

기준

게임은 공통된 언어를 공유합니다. 그러나 이는 항상 겉으로 드러나 있지는 않습니다. CupheadHITMAN 2와 콘텐츠 측면에서 크게 다를 수 있지만, 두 게임 모두 보다 큰 개념의 게임 설계 원칙을 보여줍니다. 하지만 플레이어들은 이를 알아차리지 못하는 경향이 있습니다.

우리가 좋아하는 게임에서 게임 설계 기본을 확인하는 방법을 학습하면 보다 더 나은 플레이어가 되는 데 도움이 될 수 있습니다. 컴퓨터를 제작하는 방법에 대해 배우는 것처럼 좋아하는 게임의 내부 작동에 익숙해지면 게임의 가치를 더 높이 평가할 수 있습니다.

다행히도 게임 디자이너와 연구자들은 게임의 이해를 돕는 다양한 분석 도구를 개발했습니다. 이러한 게임 설계 아이디어 중 대부분은 구체적인 예시에 적용할 때 더 쉽게 이해가 됩니다. 아래에서는 게임 설계 개념이 실제 게임과 어떻게 관련되어 있는지를 살펴보겠습니다.

게임은 무엇인가?

오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 사이드 스크롤링 플랫포머부터 소위 "워킹 시뮬레이터"라고 하는 1인칭 슈팅 게임에 이르기까지 광범위한 게임플레이 경험을 포괄합니다. 또한, 개발자들이 게임이 할 수 있고 할 수 없는 것에 대한 개념에 끊임없이 도전하면서 "게임"에 대한 확실한 정의가 점차 부적절해지고 있습니다. 그럼에도 불구하고 게임의 실제적 정의는 게임이 어떻게 만들어지고 왜 존재하는지를 이해하는 데 있어서 유용할 수 있습니다.

게임 연구자 Jesper Juul은 2003년 위트레흐트에서 열린 Level Up Digital Games 컨퍼런스에서 발표한 기조 연설 “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”에서 "게임성"에 대한 6가지 주요 요소를 설명했습니다.

  1. 게임에는 규칙이 있다.
  2. 게임에는 변수와 정량화 가능한 결과가 있다
  3. 게임의 결과에 다양한 가치가 할당된다
  4. 플레이어는 결과에 영향을 미치기 위해 노력한다
  5. 플레이어는 결과에 애착을 느낀다
  6. 실제 결과에 영향을 줄 의도가 있든 없든 간에 게임을 플레이할 수 있다

이러한 게임 설계 요소들이 실제로 어떻게 작동하는지 보다 잘 이해하기 위해서 셀 애니메이션 스타일과 가차없는 난이도로 잘 알려진 사이드 스크롤링 액션 게임인 Studio MDHR의 Cuphead를 Juul의 정의를 프레임워크로 활용하여 분석해 보도록 하겠습니다.

먼저 Cuphead의 규칙은 간단합니다. 플레이어가 직선 구조의 레벨을 총을 쏘며 진행하여 끝에 있는 체크포인트에 도달하거나 여러 단계의 보스 캐릭터를 물리치면 성공합니다. 두 레벨 모두에서 플레이어가 레벨을 완료하기 전에 체력이 0이 되면 패배합니다.

이와 같이 Cuphead 에는 Juul의 두 번째 게임 요소인 "변수와 정량화 가능한 결과"가 존재합니다. 단순한 승패를 넘어 몇 가지 지표(레벨을 완료하는 데 걸리는 시간, 레벨 완료 시 남은 체력 등)를 사용하여 전체 레벨 결과에 등급을 매깁니다. 심지어 플레이어는 단 한 명의 적에게도 피해를 주지 않고 레벨을 완료하는 특별한 "평화주의자” 등급을 달성할 수도 있습니다. 따라서 Cuphead 는 레벨의 가능한 결과에 명시적인 가치를 할당함으로써 Juul의 세 번째 요소를 충족합니다.

Juul의 네 번째 요소에 따르면 플레이어는 이러한 결과에 영향을 미치도록 노력해야 합니다. 더 높은 점수를 얻으려면 기술과 조정이 필요하며 Cuphead 를 플레이해 본 사람이라면 알고 있듯이 플레이어가 어떠한 노력도 기울이지 않으면 사실상 실패가 보장되어 있습니다. 이 외에도, 게임 자체의 상호 작용성은 모든 것이 플레이어의 노력의 결과라는 것을 의미합니다. 예를 들어 행동과 비행동의 차이는 레벨을 통과하는 것과 "게임오버"를 당하는 것의 차이를 의미합니다.

Juul은 플레이어가 게임의 결과에 애착을 느끼는지 여부는 주관적이라는 것을 인정합니다. 하지만 그는 플레이어의 게임에 대한 감정 투자는 게임을 시작하기로 결정한 시점에 시작된다고 주장합니다.

Cuphead의 경우, 그 악명 높은 난이도는 플레이어에게 첫 실패를 안깁니다. 한 레벨에서 수십 차례씩 실패하면서도 플레이어는 성공에 대한 애착을 키웁니다. 게임은 게임오버 화면에서 플레이어를 도발하는 것과 같은 교묘한 방식으로 이러한 애착을 조장합니다.

마지막으로, Cuphead 는 협상 가능한 실제 결과가 있습니다. 게임의 결과가 플레이어의 실제 경험에 영향을 미칠 수 있도록 허용할지 여부는 플레이어의 몫입니다. 이는 감정적인 반응(예: 컨트롤러 던지기) 또는 좀더 실재적인 무언가(예: 레벨 결과를 사용한 친구들 사이의 내기)로 나타날 수도 있습니다. 이러한 결과는 선택 사항이며, 게임에서 이를 요구하지 않습니다.

Juul의 게임을 정의하는 프레임워크는 구체적이면서도 유연하여 다양한 종류의 게임에 적용할 수 있습니다. 연습 삼아 이 정의를 좋아하는 게임 중 하나에 적용해보십시오. MMO, 레이싱 시뮬레이션, 스토리 중심의 어드벤처 게임에 어떻게 적용될 수 있을까요?

게임이 재미있는 이유?

이제 우리는 게임을 명확히 정의하는 방법을 알고 있지만, 무엇이 게임을 "재미있는" 경험으로 만드는 지는 여전히 알지 못합니다. 게임이 Juul의 설명에 나오는 기준을 충족할 수는 있지만, 그렇다고 해서 모든 플레이어가 즐거움을 느끼는 것은 아닙니다. 그렇다면 게임은 게임 메커니즘을 어떻게 "재미"로 변환하는 것일까요?

게임 설계자 Robin Hunicke, Marc LeBlanc, Robert Zubek이 그 답을 제시합니다. 2004년, 이들은 “MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research”를 발행했습니다. 이 문서에서는 게임을 메커니즘, 역학, 미학의 세 부분으로 나누는 설계 방법론인 "MDA 프레임워크"를 제시합니다.

요약하자면, 메커니즘은 게임의 규칙, 역학은 이러한 규칙으로 발생한 시스템, 미학은 이러한 시스템에 참여하는 감정 경험을 나타냅니다. 원칙적으로 말하자면 게임 플레이어는 게임의 미학만 알아차리며 게임을 플레이하는 동안 메커니즘은 거의 드러나지 않습니다. 이러한 모든 요소가 동시에 작동할 때 우리는 계속 게임을 플레이하게 만드는 감정, 즉 "재미"라고 일컫는 감각을 느끼게 됩니다.

실제로 메커니즘은 게임의 가장 기본적인 요소로서, 개별 항목(예: 보물상자 열쇠 또는 총) 또는 단순한 액션(예: 점프, 마법 사용) 등이 포함됩니다. 역학은 플레이어가 이러한 메커니즘을 사용하는 방식을 나타냅니다(예: 상대편을 저격하기 위해 장거리 라이플을 사용하거나 가능한 많은 적을 공격하도록 궁극기를 사용할 타이밍 파악). MDA 프레임워크에 다르면 미학은 발견, 도전, 서사, 유대감, 판타지 등과 같은 다양한 형태로 나타날 수 있습니다. 이러한 것들은 플레이어의 액션 뒤에 숨겨진 동기 또는 재미 요소들을 나타냅니다.

MDA 프레임워크를 보다 잘 이해하기 위해 HITMAN 2에 적용해 보겠습니다. HITMAN 2의 게임 디렉터인 Mattias Engström은 HITMAN 2를 “목표를 갖고 세계 곳곳을 다니는 재밌는 요원 판타지”라고 설명했습니다. 이 게임에서 플레이어는 모든 수단을 동원해서 목표물을 암살하는 임무를 맡은 암살자 Agent 47을 조종합니다. 플레이어는 각 레벨에 분산된 도구들을 조합하여 창의적으로 목표를 달성해야 합니다.

그렇다면 무엇이 재미있는 걸까요? "제가 좋아하는 것은 탐구, 발견, 그리고 문제 해결로 이어지는 핵심 고리입니다.”라고 Engström은 말합니다. 그는 또한 레벨의 반복 플레이가 권장된다고 언급하며, "레벨을 수십 번 또는 수백 번 플레이하면서 플레이어는 샌드박스 디자인의 게임 구조를 천천히 해체하여 최상위 포식자가 됩니다.”라고 말합니다.

MDA 프레임워크를 사용하여 Engström의 주장을 분석하면, "표현"(Hunicke 등은 "자기 발견으로서의 게임"이라고 설명함)은 게임의 미적 요소 중 하나로 간주될 수 있습니다. HITMAN 2의 레벨은 플레이어의 창의력을 위한 빈 캔버스 역할을 하기 때문에 플레이어의 반복 플레이를 유도합니다.

플레이어는 게임의 도구를 창의적으로 사용할 때 "표현"에 관여하게 됩니다. 예를 들어, 목표물을 단순히 총으로 제거할 수도 있지만 샹들리에를 떨어뜨려 압사시키거나, 쥐약을 먹이거나, 제트기에서 밖으로 던져버릴 수도 있습니다. 이 경우, 개별 도구(예: 쥐약, 총, 락픽)는 메커니즘이며 플레이어가 고안한 영리한 전략은 역학입니다.

"재미"란 정확히 무엇인가?

지금까지 게임이 무엇인지와 어떻게 작동하는지를 검토했습니다 이제 남은 퍼즐 한 조각, 플레이어를 살펴보겠습니다. 플레이어가 게임을 플레이를 하는 이유는 무엇일까요? 게임이 어떻게 재미를 유발하는지는 알겠는데, 무엇이 우리가 재미를 추구하게 만드는 것일까요?

이 의문에 대한 답은 Raph Koster의 저서인 Theory of Fun for Game Design에서 찾을 수 있습니다. 이 책은 2003년 Austin Games 컨퍼런스에서 발표된 Koster의 프레젠테이션을 확장한 것입니다. 이 책에서 그는 모든 게임이 퍼즐처럼 작동한다고 설명합니다. 즉, 해결책이 간단할수록 플레이어는 퍼즐에 덜 끌립니다.

Koster는 이를 패턴 인식에 대한 인간의 숙련도가 원인이라고 분석합니다. 플레이어는 항상 자신들이 관찰한 패턴을 마스터하려는 경향이 있습니다. 하지만 패턴이 분명해지면 패턴을 예측할 수 있고 흥미가 떨어집니다. 새로운 패턴 식별 방법을 배우고 지루할 정도로 마스터하는 것 사이에 존재하는 긴장감 속에서 재미를 찾을 수 있습니다.

이 아이디어를 Frontier Developments의 Planet Zoo에 적용해 봅시다. 이는 플레이어가 자신의 동물원을 운영하는 비즈니스 관리 시뮬레이션입니다. "제 생각에 Planet Zoo 경험은 아마도 활기차고 즐거운 것으로 묘사될 것 같습니다."라고 게임 디렉터인 Piers Jackson은 말합니다. "아름다운 환경, 밝은 느낌의 음악, 유쾌한 인간 캐릭터, 멋진 동물 등 플레이어들을 미소짓게 하기 위해 노력했습니다.”

Koster의 Theory of Fun에서 설명한 것처럼, Jackson은 플레이어들이 Planet Zoo와 같은 게임을 즐기는 것은 이러한 게임을 마스터하는 것이 보람 있는 일이기 때문이라고 설명합니다. Jackson은 이렇게 덧붙입니다. "몇 가지 설정을 가까스로 최적화하면서 수익, 작업 속도, 손님 방문 흐름, 동물 복지 등이 개선되는 것을 보는 일은 꽤 만족감을 줍니다.”

하지만 Planet Zoo를 특히 재미있게 만드는 것은 게임의 시스템을 확장하고 잠재력을 높이는 것입니다. 그는 The SimsSimCity의 개발자 Will Wright의 표현인 "가능성의 공간"이라는 용어를 빌려 재미를 "가능성의 공간에서 영역을 발견하는 과정"이라고 설명했습니다. 이 경우 해당 용어는 게임 범위 내에서 플레이어의 허용된 액션을 말합니다.

플레이어는 독특한 도전에 직면할 때 Planet Zoo의 가능성의 공간에서 영역을 발견합니다. 예를 들어, 각 동물 종은 먹이, 은신처부터 사회적 상호작용에 이르기까지 자신만의 특정한 요구 사항을 갖고 있습니다. 플레이어는 각 동물의 요구 사항이 동시에 지속적으로 해결될 수 있는 방법으로 동물 서식지를 배치해야 합니다. Planet Zoo에서 "재미"의 일부는 도전 과제를 만들기 위해 수정된 익숙한 시스템과 마주하고 결국 이를 극복하는 방법을 배우는 데 있습니다.

이제 게임 설계를 생각해봅시다.

Planet Zoo만이 이러한 도구를 사용하여 분석할 수 있는 유일한 게임인 것은 아닙니다. 사실 이러한 게임 설계 원칙은 여러분이 접하는 모든 게임을 해석하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 마치 암호를 해독하는 것과 같습니다. 다음에 게임을 플레이할 때 게임 설계자가 된 것처럼 생각해 보십시오. "이 메커니즘이 특히 좋게 느껴지는 이유는 뭐지?" "이 게임을 멈출 수 없는 이유가 뭐지?" 이러한 종류의 질문에 더욱 적절하게 대답할 수 있게 되며, 플레이 경험이 더욱 보람차게 느껴질 것입니다.