배움과 가르침에 적합한 최적의 기기

연령별 사용 시나리오를 살펴보고 교육 및 학습 요건에 가장 적합한 장치에 대한 조언 얻기.

  • 터치 기반 대화형 게임과 앱으로 조기 학습 기회의 혜택 제공.

  • 학생들이 기술 사용과 학업에 능숙해지면, 프로젝트와 목표를 완성하는 데 도움이 되는 더 복잡한 도구가 필요해집니다.

  • 모든 수준의 교육자는 모바일 장치를 활용하여 교실을 관리하고, 소통하며, 개인 학습 기회에 참여하는 혜택을 누릴 수 있습니다.

  • 메이커 교육은 학생들이 새로운 기술을 탐구하고, 실제 문제를 해결하며, 새로운 것을 창조할 수 있는 큰 기회를 제공합니다.

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기준

아이들이 교육 시스템을 통해 성장함에 따라, 아이들의 신체적, 교육적 요구 사항도 함께 커집니다. 학습 및 교육 목표를 지원하는 적합한 장치도 달라집니다. 저학년 학생은 간단한 터치 기반 장치로 성공적으로 조기 학습을 할 수 있지만, 고학년 학생에게는 더 많은 컴퓨팅 성능, 혁신과 기회로 가득찬 환경이 필요하며, 이에 대한 기술도 갖추고 있습니다.

학교는 21세기 인력의 요구 사항을 충족하는 최신 기술로 학생을 준비시키는 동시에, 학생에게 개인화되고 관련성 있는 학습 경험을 제공해야 하는 과제를 안고 있습니다. 개인화된 학습을 향하는 여정에서 학습 및 교육에 적합한 장치를 선택하는 것은 중요한 결정입니다. 그러나 학교는 장치와 교실 기술, 학교 캠퍼스가 교육 IT 인프라와 연결 및 지원되는 방식도 고려해야 합니다. 학생과 교육자는 강력한 인프라를 통해 인터넷, 클라우드, 데이터, 앱, 디지털 콘텐츠, 학습 플랫폼, 분석 등에 안전하게 액세스할 수 있으며, 기술을 활용하여 개인화되고 의미 있는 학습 경험을 향해 나아갈 수 있습니다.1 2 3

초등학교 저학년: 유치원생부터 2학년까지(만 4~8세)

초등학교 저학년 수준은 학습의 중요한 기초를 다지는 시기입니다. 학생들은 동물과 서식지, 자연, 역사 등 주변 세상을 탐험하면서 읽기와 수학의 기초를 배웁니다. 또한 어린 학생들이 운동 능력을 개발하면서 주제를 이해하도록 돕는 목적으로 실습 활동을 통해 기술과의 상호 작용, 또래들과의 협업을 장려하기에 가장 좋은 시기이기도 합니다.

교육용 앱과 2-in-1 앱은 터치, 오디오, 텍스트, 비디오 활동을 통해 어린 아이들의 학습에 영감을 주고, 간단한 안내와 지침으로 내용에 관심을 집중시킵니다. 이제 많은 앱이 사용하기 쉬운 터치 인터페이스로 지원되는 몰입감 넘치는 운동 감각 활동과 게임으로 구성되어 있으며, 책과 게임, 기존의 다른 학습 자료와 비슷한 경험을 제공합니다.

  • 학생 장치 선택: 터치나 펜 입력이 가능한 2-in-1 장치를 사용하면 학생들이 탐구와 조사를 통해 협업할 수 있습니다. 학생들은 장치를 개인별로, 짝지어서, 소규모 그룹 협업으로, 교실 내 이동식 카트로 사용할 수 있습니다.
  • 교육자 장치 선택: 모든 기능을 갖춘 2-in-1 모바일을 사용하면 교사는 교실과의 커뮤니케이션을 효율적으로 관리하고, 커리큘럼과 디지털 콘텐츠를 제작 및 준비하며, 개인 학습 커뮤니티와 안정적으로 연결되고, 어디서나 학교 네트워크와 클라우드, LMS에 액세스할 수 있습니다.

초등학교 고학년: 3~5학년(만 8~12세)

초등학교 고학년 수준에서는 교사가 다양한 교수법을 도입하고, 학생들은 기본 지식과 기술의 숙달도를 향상합니다. 학생들이 연구 기술을 쌓고 기초를 확장하기 시작함에 따라, 집중적이고 생산적인 학습 활동으로 서로를 지지하고, 격려하며, 친근한 교실 분위기가 형성되어야 합니다. 교사는 교사 주도 학습과 학생 주도 학습을 혼합하여 아이들이 주도적으로 학습하고 함께 교육용 앱을 탐구하도록 디지털 학습 방식을 통합할 수 있습니다.

이 연령대에서 기술은 학생 포트폴리오를 개발하고 분류하며, 과제를 모니터링하고, 피드백을 제공하는 데 유용한 도구입니다. 장치는 키보드 연결 기능을 통해 여러 과목 분야와 디지털 평가에도 통합될 수 있습니다. 진단 응용 프로그램과 플랫폼으로 학생의 진도를 정기적으로 모니터링하고, 학생 데이터를 수집 및 분석하며, 개인화된 교육 계획을 제공할 수 있습니다.

  • 학생 장치 선택: 이 연령대에는 Chromebook*과 2-in-1 장치가 가장 적합합니다. 학생들은 키보드와 마우스 상호 작용이 필요한 작업과 과제를 수행할 준비가 됩니다.
  • 교육자 장치 선택: 교육자는 교실과 커뮤니케이션을 효율적으로 관리하면서, 지속적인 학습 기회와 학교 네트워크에 액세스할 수 있는 모든 기능을 갖춘 휴대용 2-in-1 장치가 필요합니다.

중학교: 6~8학년(만 12~14세)

이 연령대의 학생들은 훨씬 더 역동적이므로 기본적인 교실 관리 전략과 일관성, 조직화, 일과가 중요해집니다. 교육 전략은 문제 해결, 컴퓨팅 사고, 문제에 접근하는 다양한 방법 탐구, 대화형 수업에 중점을 둡니다.

디지털 자료는 학생들의 도전 의식을 부르는 자기 주도적 협업과 질의 기반 활동으로 교육과 학습을 지원합니다. 전통적인 교실 교육과 온라인 및 디지털 콘텐츠를 혼합하면 학교 밖에서도 관련 자료에 액세스할 수 있습니다.

  • 학생 장치 선택: 학생들의 향상되는 기술 숙련도를 지원하는 이동성과 성능을 제공하므로 노트북, Chromebook, 2-in1 장치가 이 연령대에 가장 적합한 장치입니다. 채팅과 비디오 도구로 협업하고, 스스로 주제를 연구하며, 역동적인 프레젠테이션을 만들 수 있습니다.
  • 교육자 장치 선택: 가상 학습 플랫폼, 대화형 화이트보드, 무선 장치를 도입하여 교실 관리를 개선합니다. 교사와 학부모는 다양한 자료나 응용 프로그램을 기반으로 하는 디지털 포트폴리오로 학생들을 모니터링하고 안내할 지도할 수 있습니다. 교사는 학생 개인의 수준에 따라 이러한 포트폴리오를 개인화할 수 있습니다.

고등학교: 9~12학년(만 13~18세)

중, 고등학생은 대부분의 시간을 비판적 사고, 문제 해결, 협업, 커뮤니케이션, 창의성, 혁신과 같은 대학 및 직업 준비 능력을 기르며 보냅니다. 기술 혁신이 교실을 변화시키면서, 교사와 학생들은 학습 활동을 크게 재설계할 수 있으며, STEM과 병렬 프로그램 운영, 디자인 교육 과정을 위한 고급형 컴퓨팅 성능이 필요하게 됩니다.

이 연령에 이르면 학생들은 확고한 기술 능력을 개발하고, 요구되는 작업에 필요한 기술을 선택할 수 있는 능력을 갖춰야 합니다. 온라인 자료에 익숙해지고, 교실 밖에서 개인적, 업무적 일상을 관리하기 위해 기술을 사용하기 시작합니다. 연결된 교실에서는 학생들이 더 쉽게 자신의 과제를 찾고 자신의 속도에 맞춰 작업을 시작할 수 있으며, 기본 교육 과정을 넘어서는 더 많은 기회를 얻을 수 있습니다.

  • 학생 장치 선택: 이 연령대에 가장 적합한 장치는 2-in-1 장치나 노트북입니다. 이는 데스크톱과 같은 성능을 제공하면서도 유연한 휴대성, 풀사이즈 키보드, 그리고 쉽게 주석 달기, 그림 그리기, 메모 작성을 할 수 있는 액티브 스타일러스를 제공합니다. 이 장치는 가볍고 유연한 연결성과 긴 배터리 수명을 제공하며 오디오, 비디오, 그래픽, 데이터 처리를 위한 프로세서 성능을 갖추고 있습니다.
  • 교육자 장치 선택: 대화형 화이트보드, 가상 학습 플랫폼, 무선 연결 생태계 같은 노트북과 통합된 기술은 교사의 교실 관리를 도와줍니다. 교사는 가상 학습 플랫폼을 통해 개개인의 수준에 맞게 학습 환경을 개인화하여 학생을 지원할 수 있습니다.

제조업

메이커 교육은 STEAM(과학, 기술, 공학, 예술, 수학) 학습과 밀접한 관련이 있으며, 모든 연령대의 아이들이 실제 경험을 통해 문제를 해결하면서 함께 고치고, 만들고, 창조하는 방법입니다. 오픈 소스 소프트웨어와 하드웨어는 물론 기타 도구에 대한 접근성이 향상되어 교육자와 학생들은 메이커 운동에 더 쉽게 참여할 수 있습니다.

메이커 공간은 금속 세공, 목공예, 가정학, 예술과 같은 정규 교육에서 거의 사라진 전통적인 프로그램을 대신하여 학교에 새로운 학습 환경을 조성하고 있습니다. 메이커 공간은 기술 이용에 힘입어 독립 형태거나, 그룹 기반으로 창의성과 탐구를 가능하게 합니다. 화상 회의나 문자 메시지, 실무 커뮤니티, 소셜 미디어를 통한 협업은 학생들이 교실 밖의 전문가에게 배우고 교류하는 데 도움이 됩니다.

메이커 교육은 학년이나 연령에 따라 정해지는 것이 아닙니다. 학생들은 기본적인 기술을 습득하고 시간이 지남에 따라 이러한 기술을 확장하며 다양한 기술에 숙달하는 것이 중요합니다. 교사의 경우, 가장 중요한 요소는 안전입니다. 특정 연령대의 학생들이 자신이 무엇을 하고 있는지, 왜 하는지 이해하고 안전하면서도 건설적인 방식으로 학습하도록 해야 합니다. 모든 수준의 과목, 학년의 교사는 교실과 학교에 메이커 개념과 활동, 메이커 공간을 통합할 수 있으며, 올바른 기술만 갖추면 모든 연령대의 학생이 혁신적인 메이커가 될 수 있습니다.

초급(초등학교 저학년, 만 5~8세)

초등학생을 위한 메이커 교육은 기본적인 실습 활동을 통해 습득한 기초적인 추론과 컴퓨팅 기술을 익히는데 중점을 둡니다. 학생들은 향후 몇 년 동안 구축, 설계, 혁신에 필요한 실제 도구를 사용하는 방법을 배우며, 교사는 올바른 도구와 전략으로 작업하는 이유와 방법에 대한 과정을 이해하도록 돕는 것에 집중합니다. 학생들은 미래의 탐구를 위한 바탕을 다지기 위해, 회로나 논리 구축 게임과 같은 실습 활동에 참여하여 추론적 통찰력을 키웁니다. 또한 조립 장난감으로 조립하거나 점토, 종이 재료로 조각하여 사물이 서로 맞고 작동하는 방식에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다. 또한 스케치와 색칠, 디자인을 통해 예술적 기술을 습득하고, 코딩과 디자인을 통해 각도와 숫자의 수학 개념을 탐구할 수 있습니다.

중급(초등학교 고학년 및 중학교, 만 8~13세)

학생들의 기본기가 탄탄해지면, 중급 메이커는 이제 진단과 문제 해결 기술을 더 발전시키고, 더 복잡한 활동에 참여할 준비가 됩니다. 중급 메이커 학생들은 Scratch*, Blockly*, Turtle Art*, Inkscape*, Tinker Cad*와 같은 디지털 소프트웨어 프로그램을 사용하고 통합하여 혁신을 강화하는 자세한 방법을 배우기 시작합니다. 또한 레이저 절단기와 3D 프린터, 디지털 카메라, 비닐 절단기, 바늘과 실 같은 추가적인 물리적 도구를 사용하여 창의성을 향상하는 다양하고 새로운 프로젝트를 탐구하게 됩니다. 마지막으로, 학생들은 마이크로컨트롤러, 저항기, 소형 모터 같은 전자 장치와 PVC 파이프, 목재, 금속, 패브릭, 실, 골판지 같은 아날로그 재료를 통합하여 전자 공학, 전도성 섬유 및 제작, 디자인, 건설 분야의 기술을 습득할 수 있습니다.

고급(중학교 및 고등학교, 만 13~18세)

고급 메이커는 기술을 숙달하고 자신의 혁신적인 과정과 기술을 적용하여 자신의 학습을 향상할 수 있는 주체성과 자신감을 가지고 있습니다. 학생들은 현실의 문제를 해결하기 위해 구축하고, 제작하고, 해킹하고, 혁신할 준비가 되어 있습니다. 더 복잡한 소프트웨어와 하드웨어를 사용하여 이를 스스로 운영하거나 다른 사람에게 가르침으로써 능력을 향상할 수 있습니다.

교사

성공적인 메이커 교사는 학생들이 문제를 이해하고 솔루션을 만들 수 있도록 도올 수 있어야 합니다. 한 명의 교사가 메이커 학생이 필요하거나 알고 싶어할 모든 주제에 대한 전문가가 될 수는 없으므로, 교사는 메이커 운동에 몰두하고, 전문 개발 기회와 메이커 행사에 참석하여 최신 정보를 얻고 창의적이며 혁신적인 사고방식을 이끌어내는 자세한 방법을 배워야 합니다. 학생들이 메이커 기술을 습득함에 따라, 교사도 AutoCad*와 같은 프로그래밍 언어와 프로그램을 따라가야 합니다. 교사는 지속적인 개발을 통해 메이커 활동을 교실과 교육 과정에 통합하고 학교 내에서 더 많은 메이커 전용, 혁신, 창의성 공간을 지지하기 위한 기술을 갖출 수 있습니다.