기술 접근성 향상
더 접근하기 쉬운 PC를 제작하자는 Darryl Adams의 사명은 2007년 인텔 카페테리아에서 얻은 깨달음으로 시작되었습니다. Adams는 동료와 만나 새로운 열정 프로젝트에 대해 논의하고 있었습니다. 이는 동료처럼 심각한 난독증이 있는 사람이나 Adams처럼 시각 장애가 있는 사람들을 위해 인쇄된 글을 스캔하여 큰 소리로 읽어주는 장치였습니다.
"그는 스티로폼으로 초기 프로토타입을 만들었고, 눈이 멀었거나 시각 장애가 있다면 어떻게 상호 작용할 수 있는지에 대해 바로 이야기하기 시작했습니다. " Adams가 말했습니다.
"그리고 그때 인텔의 유능한 사람들과 함께 구성원들의 노력으로 솔루션을 개발할 수 있다는 것을 깨달았습니다."
Adams가 접근성에 열의가 있는 것에는 이유가 있습니다. 그는 14살 때 점차 시력을 멀게 하는 퇴행성 안구 질환인 색소성 망막염 진단을 받았습니다. 또한 대학생 때 외과 사고로 한 쪽 귀가 들리지 않는 부상을 입었습니다. 그는 경력 초반에 이러한 장애를 대단치 않게 생각하려고 노력했지만 "어느 시점부터는 현재 상태를 계속 유지할 수 없을 것이 분명했습니다. 더 좋은 솔루션이 있어야 한다는 것을 알고 있었습니다."
그는 첫 회의 이후 이러한 솔루션을 만들기 시작했습니다. 초기 프로토타입은 2009년 출시되었을 당시 최초의 보조 장치였던 Intel® Reader가 되었습니다. Adams는 그것으로 "인텔과 업계가 장애인을 위한 솔루션을 찾을 엄청난 기회를 보았습니다. 그리고 이것이 정규직 직무가 될 수 있겠다고 생각했습니다."
Adams는 그 후 15년 동안 이 직무를 만들었습니다. 현재 그는 인텔을 이끄는 접근성 팀의 이사이며, 이 팀은 PC를 시작으로 인텔이 하는 모든 작업의 접근성을 통합하고자 하는 조직간 전문가로 구성되어 있습니다.
포용력 있는 PC 설계 지지
접근 가능한 컴퓨팅 혁신 프로그램은 인텔의 전체 PC 포트폴리오에서 포용력 있는 설계를 갖추기 위한 노력을 전략적으로 주도하고 있습니다. 이는 어시스티브 터치(Assistive Touch)같은, 현재 프로토타입 테스트 중인 새로운 음성 변환 터치(touch-to-speech) 기능을 개발하기 위해 "장애가 있는 사람들을 모든 단계에 통합"하며 최종적으로 인텔® 실리콘에 내장될 수 있다는 것을 의미합니다.
이러한 포용력 있는 혁신은 특정 유형의 장애가 있는 전 세계 10억 명 이상의 사람들에게 그 어느 때보다 중요합니다. "오늘날 직장과 학교, 기타 경험은 모두 우리가 이 디지털 세상에서 만들고 소비하고 소통하는 능력을 바탕으로 합니다." Adams가 말합니다. "모든 사람이 그 세상의 일부라는 것을 명심해야 합니다."
이는 어시스티브 터치(Assistive Touch)의 경우에 시각 장애인이 화면 읽기 프로그램(화면 속 텍스트와 이미지를 소리 내 읽는 PC 응용 프로그램)을 사용하는 방법과 그들이 직면하는 차이가 무엇이며 음성 변환 터치 기능이 어떻게 도움이 될 수 있는지 이해하기 위한 심도 있는 사용자 테스트를 의미합니다. 사람들은 이 기술을 통해 BIOS 화면과 인포그래픽, 기타 텍스트가 있는 이미지 등 종종 접근할 수 없는 요소가 포함된 텍스트를 터치하여 들을 수 있습니다.
더 접근성이 높은 기술을 위한 기회를 파악하고 이러한 시장에 출시하기 위해 항상 장애인의 경험을 우선시하는 장기간 전략의 한 가지 사례입니다. 이 프로그램은 비즈니스 전반의 엔지니어, 장애인을 위한 인텔의 직원 리소스 그룹, 셰퍼드 센터(Shepherd Center)의 인터렉티브 기술 사용성 랩(Interactive Technology Usability Lab)과 긴밀하게 협력하여 피드백을 로드맵과 프로토타입, 제품에 통합합니다.
어시스티브 터치(Assistive Touch)같은 새로운 PC 경험 제공
현재 이러한 현실은 칩(SoC)에 기본 IP 블록을 생성하는 IPG(지적 재산권 그룹) 팀부터 클라이언트 컴퓨팅 그룹의 PC 전문가, 인텔 실험실의 연구원에 이르는 인텔의 특정 분야 전문가들의 협업을 통해 구체화되고 있습니다. 이 팀들은 업무 환경에서 탐색, 포용력 있는 PC 게임에 이르기까지 다양한 프로젝트를 함께 처리하고 있습니다. 그리고 이들은 Adams만큼 열정적입니다. "사람들은 변화의 가능성을 봅니다. 직원들은 이런 기회를 찾고 있고, 이는 멋진 작업 환경을 만듭니다."
이 작업은 실생활 경험에 초점을 맞춥니다. 팀은 어시스티브 터치(Assistive Touch) 프로토타입을 구체화할 때 셰퍼드 센터(Shepherd Center)와 협력하여 시각 장애인들의 피드백을 얻기 위해 1시간 몰입 세션을 열두 번 실행했습니다. 참가자들은 프로토타입이 PC 화면을 촉각적 경험으로 탐색하는 근본적으로 새로운 경험을 제공했다고 말했습니다.
더 중요한 점은 더 쉽게 사용하도록 하는 방법의 차이와 아이디어에 주목했다는 것입니다. 여기에는 페이지의 전체 레이아웃에 대한 오디오 설명, 화면 탐색에 도움을 주는 진동, 한 번에 전체 텍스트 읽기가 포함됩니다. 이러한 인사이트는 IPG 팀이 인텔의 프로세서에 어시스티브 터치(Assistive Touch)를 통합하는 방법을 고려함에 따라 발전하는 어시스티브 터치(Assistive Touch) 설계의 정보를 제공하는 데 도움이 될 것입니다.
저희는 인텔의 연구와 제품 개발에 장애가 있는 사람들의 목소리를 반영하도록 지원합니다. 인사이트를 제공하고 충족되지 않은 요구 사항을 파악하며 인텔 엔지니어와 직접 협력하여 인텔이 장애가 있는 사람들에게 더 접근성이 높고 더 유용한 PC를 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.
PC 게임은 또 다른 우선 순위 분야입니다. 지난해에는 직원들이 장애인 게이머를 위한 온라인 이벤트를 준비해 연구를 수행했으며 좌우명이 "손이 없으면 변명도 없다"인 게이머 Humphrey Hanley와 연결되었습니다 인텔은 그에게 컴퓨터 부품 키트를 보냈고 그는 손 없이 게임용 PC를 조립하는 자신의 모습을 생중계했습니다.
다른 프로젝트로는 촉각으로 읽을 수 있는 실내 길 찾기 지도와 햅틱 폰 케이스, AI 지원 업무 환경 연구 활동이 있습니다. 이 모든 것은 다양한 장애가 있는 사람들이 직면하는 문제를 이해하고 기술을 통해 해결하도록 지원하는 것을 목표로 합니다.
접근성의 미래
인텔은 기업의 사회적 책임 RISE(책임감, 포용력, 지속 가능성, 실현) 전략의 일환으로 2030년까지 직원의 10%를 장애가 있음을 자처하는 사람들로 채용하고 모든 사용자 경험 팀에 포용력 있는 설계를 채택하겠다는 목표를 정했습니다. 인텔은 또한 기업 책임 사무소에도 접근성 팀을 두어 인텔이 장애인을 위한 포용력 있고 접근 가능한 직장임을 보장했습니다.
Adams는 미래를 생각하며 말합니다 "인텔은 대단한 일을 앞두고 있습니다. 계속 컴퓨팅 가능성을 더 높은 수준으로 끌어올리고 외부 파트너, 동종 업계와 협력하기만 하면 됩니다."
"엄청난 차이를 만들 것입니다."