게이밍 모니터를 구매할 때 고려해야 할 점

이 전체 가이드에서는 재생률과 응답 시간부터 패널 유형, 명암비에 이르기까지 게이밍 모니터에 관해 알아야 할 모든 것을 다룹니다.1

게이밍 모니터는 게임 중 그래픽 카드와 CPU의 출력이 가능한 한 우수한 방식으로 표시되도록 설계되었습니다. 모니터는 컴퓨터에서 렌더링하고 처리한 모든 이미지의 최종 결과를 표시하는 역할을 담당하며 색상, 움직임, 이미지 선명도의 표현 방식은 모니터에 따라 매우 다양할 수 있습니다. 게이밍 모니터 구매 시 고려해야 할 점을 생각해 볼 때 게이밍 모니터로 할 수 있는 모든 것을 이해하면 게이밍 모니터의 사양과 관련 마케팅을 실제 성능으로 바꿔서 생각할 수 있게 되므로 여기에 시간을 할애할 가치가 충분합니다.

디스플레이 기술은 시간이 지남에 따라 변하지만 모니터 제조업체의 기본 목표는 일정합니다. 아래에서 모니터 기능을 그룹별로 세분화하여 장점을 하나씩 살펴 보겠습니다.

해상도

해상도는 모든 모니터의 핵심적인 특징입니다. 이미지를 구성하는 작은 조명 점인 픽셀 또는 '화소' 단위로 화면의 너비와 높이를 측정합니다. 예를 들어 2,560 × 1,440인 화면에는 총 3,686,400개의 픽셀이 있습니다.

일반적인 해상도로는 1,920 × 1,080('풀 HD' 또는 FHD라고도 함), 2,560 × 1,440('쿼드 HD', QHD, 또는 '와이드스크린 쿼드 HD', WQHD), 3,840 × 2,160(UHD, 또는 “4K 울트라 HD”)이 있습니다. 울트라와이드 모니터는 2,560 x 1,080(UW-FHD)과 3,440 x 1,440(UW-QHD), 3,840x1,080(DFHD), 5,120x1,440(DQHD) 같은 해상도로도 제공됩니다.

제조업체에서 하나의 측정치만을 사용해 표준 해상도를 나타내는 경우도 있습니다. 예를 들면 1080p와 1440p는 높이를, 4K는 너비를 뜻합니다. 1,280 × 720보다 높은 해상도를 고해상도(HD)라고 합니다.

이러한 측정치에서 계산되는 픽셀은 일반적으로 2차원 그리드의 정사각형을 이용하는 동일한 방식으로 렌더링됩니다. 이를 확인하기 위해 개별 색상 블록이 보일 때까지 화면 가까이 다가가거나(또는 확대) 이미지가 '픽셀화'될 때까지 확대하면 깨끗한 대각선 대신 작은 정사각형들로 이루어진 계단을 볼 수 있습니다.

디스플레이 해상도를 높일수록 육안으로는 개별 픽셀을 알아보기가 더욱 어려워지고 결과적으로 화면의 선명도가 높아집니다.

게임이나 영화를 즐길 때 화면의 디테일이 개선되는 것 외에도 높은 해상도에는 또 다른 장점이 있습니다. 바로 활용할 수 있는 데스크탑 공간이 더 넓어진다는 점입니다. 이는 창과 애플리케이션을 더 큰 작업 공간에서 이용할 수 있다는 뜻이기도 합니다.

4K 디스플레이 해상도를 지원하는 화면이라고 해서 표시되는 모든 것이 4K로 보이지는 않는다는 사실을 이미 잘 알고 계실 것입니다. 1080p 비디오 스트림을 재생하면 이 콘텐츠는 보통 4K Blu-ray만큼 훌륭한 화질로 보이지 않습니다. 그러나 업스케일링이라는 프로세스 덕분에 이전보다 4K에 더 가깝게 보이도록 만들 수 있게 되었습니다.

업스케일링은 콘텐츠의 낮은 해상도를 높이는 방법입니다. 4K 모니터에서 1080p 비디오를 재생할 경우 4K 모니터의 픽셀은 1080p보다 4배 많으므로 모니터는 표시해야 하지만 누락되어 있는 모든 픽셀을 '채울' 필요가 있습니다. 이때 내장된 스케일러가 주변 픽셀의 값을 확인한 다음 새 픽셀을 보간합니다. HDTV의 업스케일링은 보통 라인 선명화와 기타 개선 사항을 포함하므로 PC 모니터보다 더 복잡한데, 후자는 픽셀의 크기를 더 크게 만들기만 하면 되는 경우가 많기 때문입니다. 스케일러는 흐려짐과 고스팅(이중 이미지) 현상을 유발할 수 있으며 특히 자세히 보았을 때 이러한 현상이 두드러집니다.

기본 해상도
모니터에서는 해상도를 변경할 수도 있습니다. 최신 화면의 경우 픽셀 수가 고정되어 있고 이를 통해 '기본 해상도'를 정의하지만, 근사치의 낮은 해상도로 설정하는 것도 가능합니다. 해상도를 낮추면 화면 속 개체가 더 크고 흐릿하게 보이며, 화면 공간이 축소되고 보간으로 인해 들쭉날쭉한 부분이 눈에 띌 수 있습니다. (항상 이 방식을 사용하는 것은 아니었습니다. 구형 아날로그 CRT 모니터는 픽셀 수가 설정되어 있지 않기 때문에 보간 없이 실제로 해상도를 전환할 수 있습니다.)

크기 조정
해상도가 4K 이상인 화면에서는 또 다른 크기 조정 문제가 발생합니다. UHD에서 텍스트나 버튼 같은 인터페이스 요소가 작게 보이는 경우가 있는데 이러한 현상은 특히 텍스트와 UI의 크기를 자동으로 조정하지 않는 프로그램을 작은 4K 화면에서 사용할 때 발생합니다.

Windows의 화면 크기 조정 설정은 텍스트와 레이아웃 요소의 크기를 늘릴 수 있지만 대신 화면 공간을 줄입니다. 이러한 크기 조정 방식이 사용되더라도 해상도를 높이는 데는 여전히 장점이 있습니다. 편집 프로그램의 이미지 같은 화면상 콘텐츠는 주변 메뉴의 크기가 재조정되더라도 4K 해상도로 표시되기 때문입니다.

화면 크기와 PPI

제조업체는 화면 크기를 모서리에서 모서리까지 대각선으로 측정합니다. 해상도가 높아지고 화면 크기가 커지면 사용 가능한 화면 공간은 넓어지고 게임 경험의 몰입도는 더욱 높아집니다.

플레이어가 모니터 가까이 앉거나 설 때는 보통 20~24인치 이내인 경우가 많습니다. 이렇게 되면 소파에 앉아 있을 때의 HDTV나 스마트폰 또는 태블릿보다 화면 자체가 시야에 훨씬 더 많이 들어옵니다. (모니터는 가상 현실 헤드셋을 제외한 일반 디스플레이 가운데 시야 거리에 대한 최적의 대각선 화면 크기 비율을 자랑합니다). 1440p 또는 4K 해상도의 장점은 이러한 근거리 상황에서 더욱 직접적으로 느껴집니다.

보통은 개별 픽셀을 인식할 수 없는 화면을 찾으려고 합니다. 이때는 픽셀 밀도(인치당 픽셀 수)를 측정하는 온라인 도구를 사용하면 되는데, 이 도구는 픽셀이 얼마나 조밀하게 채워져 있는지 확인하여 화면의 상대적 '선명도'를 알려주거나 대안적인 PPD(pixels per degree) 공식을 사용해 인간의 시력 한계와 측정치를 자동으로 비교해줍니다.

시력과 데스크탑 설정도 고려하는 것이 좋습니다. 시력이 1.0이고 눈의 위치가 화면으로부터 약 20인치인 경우에는 27인치 4K 패널을 사용하면 즉각적으로 시야가 개선됩니다. 그러나 시력이 1.0 미만이거나 24인치 이상 떨어져 앉는 것을 선호한다면 1440p 패널이 적당할 수 있습니다.

종횡비

모니터의 종횡비란 너비와 높이의 비율입니다. 1:1 화면은 완전히 정사각형이며 1990년대 박스형 모니터의 경우에는 4:3 또는 '표준' 비율이 일반적이었습니다. 이러한 모니터는 대부분 와이드스크린(16:9)과 일부 울트라와이드(21:9, 32:9, 32:10) 종횡비로 대체되었습니다.

최신 비디오 게임은 보통 와이드 스크린부터 울트라와이드에 이르기까지 다양한 종횡비를 지원합니다. 게임 내 설정 메뉴에서 종횡비를 변경할 수 있습니다.

YouTube 동영상 같은 대부분의 온라인 콘텐츠도 와이드스크린 종횡비를 기본값으로 사용합니다. 하지만 16:9보다 넓은 2.39:1 비율인 극장용 와이드스크린으로 촬영된 영화나 TV 프로그램을 볼 때는 검은색 가로 막대가 화면에 표시되고, 폭이 좁은 '인물 사진' 모드로 촬영된 스마트폰 동영상을 볼 때는 검은색 세로 막대가 표시됩니다. 이처럼 검은색 막대를 사용하면 동영상을 늘이거나 잘라내지 않고도 원래 비율을 그대로 유지할 수 있습니다.

울트라와이드
일반 와이드스크린이 아닌 울트라와이드 스크린을 선택하는 이유는 무엇일까요? 몇 가지 장점이 있기 때문입니다. 울트라와이드 스크린은 시야에 더 많이 들어오기 때문에 극장과 더 비슷한 영화 감상 환경을 조성할 수 있습니다(21:9 화면에는 와이드스크린 필름의 '레터박스' 검은 막대가 없음). 또한, '어안' 효과 없이도 게임 내 시야각(FOV)을 확장할 수 있습니다. 1인칭 게임을 즐기는 일부 플레이어는 적을 발견하거나 게임 환경에 몰입하는 데 도움이 되는 넓은 FOV를 선호하기도 합니다. (인기 있는 일부 FPS 게임 중에는 플레이어에게 어드밴티지가 될 수 있다는 이유로 높은 FOV 설정을 지원하지 않는 경우가 있습니다).

곡선형 화면은 울트라와이드 모니터에서 흔히 볼 수 있는 또 다른 특징입니다. 이렇게 하면 대형 울트라와이드의 고질적인 문제 중 하나, 즉 화면의 먼 가장자리에 있는 이미지가 가운데에 있는 이미지보다 덜 뚜렷하게 보이는 문제를 해결할 수 있습니다. 곡선형 화면을 사용하면 이러한 현상이 보상되므로 화면 맨 끝 가장자리도 더욱 선명하게 볼 수 있습니다. 이 장점은 27인치 이상의 대형 화면에서 가장 두드러집니다.

색상

두 대의 모니터를 나란히 보면 어떤 모니터가 더 화려한 색조, 더 진한 검정색, 또는 더 생생한 색상표를 구현하는지 알아보기가 쉽습니다. 하지만 모니터의 색상은 여러 가지 방법으로 평가되므로 사양을 읽으면서 그림을 머릿속에서 그려보는 일은 더 어려울 수 있습니다. 특별히 주목해야 하는 사양은 없습니다. 명암비, 밝기, 블랙 레벨, 색 영역 등이 저마다 중요한 역할을 담당합니다. 더 큰 색상 기능으로 넘어가기 전에 이러한 용어를 하나씩 정의해 보겠습니다.

명암비
모니터 성능의 가장 기본적인 측정값 중 하나인 명암비는 화면이 표시할 수 있는 흑백 극단의 비율을 측정합니다. 1,000:1과 같은 기준 명암비는 이미지의 흰색 부분이 어두운 부분보다 1,000배 더 밝다는 의미입니다.

명암비의 경우 숫자가 높을수록 좋습니다. 4,000:1처럼 명암비가 높으면 밝은 하이라이트, 진한 검은색, 디테일까지 뚜렷이 인식되는 어두운 영역을 구현할 수 있습니다. 반면에 명암비가 200:1이면 검은색이 회색처럼 보이고 색상이 희미하게 보여서 서로 잘 구별되지 않습니다.

LCD 광고에 매우 높은 '동적 명암비'가 강조되었다면 이 부분은 백라이트 동작을 변경해서 구현할 수 있으므로 주의해야 합니다. 게이밍 또는 일상 용도의 경우 위에서 설명한 표준 '정적' 명암비가 모니터 품질을 더 잘 나타내는 지표입니다.

휘도
밝기는 화면에서 방출되는 빛의 양을 정확하게 측정하는 단위인 '휘도'로 측정되곤 합니다. 휘도는 평방미터당 칸델라(cd/m2)로 주어지며, 이 단위는 '니트'라고도 합니다. HDR 디스플레이의 경우 VESA(Video Electronics Standards Association, 비디오 전자 공학 협회)에서 특정 테스트 패치를 사용해 일련의 휘도 테스트를 표준화했습니다. 휘도 사양을 비교할 때는 독점적인 측정 기준보다는 일관된 테스트 플랫폼을 사용하는지 확인하는 것이 좋습니다.

블랙 레벨
모든 LCD 화면에서 백라이트의 빛은 필연적으로 액정을 통해 새어 나오게 되어 있습니다. 이것이 바로 명암비의 기초입니다. 예를 들어 검은색으로 되어 있는 화면상 영역의 백라이트에서 0.1%의 빛이 누출되면 명암비는 1,000:1이 됩니다. LCD 화면에 빛샘이 전혀 없다면 명암비는 무한대가 될 것입니다. 하지만 이것은 현재의 LCD 기술로는 불가능한 일입니다.

'후광'은 어두운 시청 환경에서 특히 문제가 되므로 낮은 블랙 레벨은 LCD 모니터의 주요 영업 포인트가 될 수 있습니다. 그러나 LCD 화면이 완전히 꺼지지 않는 한 0니트의 블랙 레벨에 도달할 수는 없습니다.

OLED는 백라이트를 사용하지 않기 때문에 엄청난 수준의 블랙 레벨이 구현됩니다. OLED 픽셀이 전기로 활성화되지 않으면 빛이 전혀 발생하지 않습니다. OLED 화면 광고에서 '0.0005니트 미만'의 블랙 레벨을 강조할 수 있는 것은 더욱 정확하게 측정하는 데는 비용이 매우 많이 들기 때문입니다. 그러나 블랙 레벨은 보통 0.0005보다 0에 훨씬 가깝습니다.

색심도
모니터에는 미묘한 색조가 다양하게 표시되어야 합니다. 약간 다른 색조를 부드럽게 전환할 수 없는 경우 화면 색상의 '밴딩'이 나타나는데, 이는 서로 다른 두 가지 색상 사이의 또렷한 전환이 발생할 때 매끄러운 그라데이션이 나타나야 하는 부분에 눈에 띄게 밝고 어두운 줄무늬가 나타나는 현상을 의미합니다. 이러한 현상을 색상 '충돌'이라고도 합니다.

여러 가지 약간 다른 색상을 표시하여 밴딩 현상과 부정확성을 방지하는 모니터의 기능은 색심도로 측정됩니다. 색심도는 화면에서 한 픽셀의 색상을 만드는 데 사용할 수 있는 데이터의 양(비트 단위로 측정)을 지정합니다.

화면의 각 픽셀에는 다양한 강도로 빛이 들어오는 빨간색, 녹색, 파란색의 세 가지 색 채널이 있어 (일반적으로) 수백만 개의 음영을 생성합니다. 8비트 색은 각각의 색 채널에 8비트가 사용된다는 의미입니다. 8비트 색심도의 화면에서 가능한 총 음영 수는 28 x 28 x 28=16,777,216가지입니다.

공통 색심도:

  • 6비트 색 = 262,144가지 색상
  • 8비트 색, 또는 '트루 컬러' = 1,670만 가지 색상
  • 10비트 색, 또는 '딥 컬러' = 10억 7천만 가지 색상

트루 10비트 모니터는 드물며 FRC(프레임 속도 제어) 같은 내부 색 처리 방식을 사용하여 색심도를 근사치까지 높이는 모니터가 많습니다. '10비트' 모니터는 FRC 단계가 추가된 8비트 모니터일 수 있으며 '8+2FRC'로 쓰는 경우가 많습니다.

일부 저렴한 LCD 패널은 8비트 색을 비슷하게 구현하기 위해 '디더링'과 6비트 색을 함께 사용하기도 합니다. 이러한 맥락에서 디더링은 모니터가 정확하게 표시할 수 없는 다른 중간 색상이 보이도록 착시를 일으키기 위해 서로 비슷한 색을 번갈아 삽입하는 것을 의미합니다.

프레임 속도 제어 또는 FRC는 새 프레임마다 서로 다른 색상을 번갈아 표시하여 이러한 효과를 구현합니다. 8비트 트루 컬러보다 구현 비용은 저렴하지만 특히 조도가 낮은 환경에서는 색 정확도가 떨어집니다. 일부 화면에는 10비트 색에 가까워지도록 FRC 단계를 추가한 8비트 색심도(보통 '8비트 + FRC'로 표시됨)가 사용됩니다.

10비트 색 같이 더 높은 색심도에 해당하는 LUT(Look-Up Table)를 갖춘 모니터도 있습니다. 이를 통해 화면에 적합한 색 출력으로 색 입력을 변환하여 모니터 내에서 발생하는 색 보정 계산 속도를 높일 수 있습니다. 이 중간 단계를 거치면 보다 부드러운 색상 전환과 보다 정확한 출력을 만들 수 있습니다. 이러한 기능은 보통 일반 소비자용 디스플레이나 게이밍 디스플레이보다는 더 전문적인 등급의 모니터에 사용되는 경우가 많습니다.

색 공간
모니터의 색 '공간'이나 '영역'에 관해 자주 듣게 되는데 이는 비트 심도와 다른 개념입니다. 색 공간은 단순히 색상 수를 계산하기보다는 표시할 수 있는 색상의 스펙트럼을 나타냅니다.

인간의 눈은 현재 디스플레이가 재현할 수 있는 것보다 훨씬 넓은 색상 스펙트럼을 볼 수 있습니다. 모든 가시적인 색상을 시각화하기 위해 CIE 1976이라는 표준은 색상을 그리드에 매핑하여 말굽 모양의 그래프를 만들었습니다. 모니터에 사용 가능한 색 영역은 이 그래프의 하위 집합으로 표시됩니다.

수학적으로 정의된 공통 색 영역으로는 sRGB, Adobe RGB, DCI-P3가 있습니다. 첫 번째는 모니터(및 웹에 공식적으로 지정된 색 공간)에 공통적으로 적용되는 표준입니다. 더 넓은 범위의 두 번째 표준은 주로 사진 및 동영상 편집 전문가가 사용합니다. 세 번째인 DCI-P3은 범위가 훨씬 더 넓으며 일반적으로 HDR 콘텐츠에 사용됩니다.

'99% sRGB'를 광고하는 모니터는 화면이 sRGB 색 영역의 99%를 차지한다고 주장하는데, 이는 육안으로 볼 때 100%와 구별할 수 없는 것으로 간주되는 경우가 많습니다.

LCD 화면에서는 백라이트와 컬러 필터가 색 공간을 결정합니다. 백라이트가 만들어 낸 모든 빛은 빨간색, 녹색, 파란색 점이 있는 컬러 필터를 통과합니다. 이 필터의 '대역 통과'를 좁히면 통과할 수 있는 빛의 파장이 제한되므로 생성되는 최종 색상의 순도가 높아집니다. 이렇게 하면 필터로 인해 백라이트의 출력이 더 많이 차단되므로 화면의 효율성이 저하되지만 색 영역은 더 넓어집니다.

일반적인 백라이트 기술로는 다음이 있습니다.

  • 백색 LED(W-LED) 백라이트: 황색 형광체로 코팅된 청색 LED는 백색광을 방출하며, 이 빛이 적색, 녹색, 청색 채널을 통해 필터링되면서 픽셀의 최종 색상이 됩니다. W-LED 백라이트는 표준 sRGB 영역의 색 공간을 생성합니다. 때로는 특수 나노 입자의 추가 코팅이 W-LED 백라이트에 적용되어 더 넓은 색 영역을 생성할 수 있으며 DCI-P3 색 공간 범위를 더 넓히기도 합니다.
  • 양자점 코팅(Quantum Dot Coating, QD): 청색 LED 백라이트는 녹색 및 적색 나노 입자에 비춰지며 이 입자는 엄격한 공차에 맞춰 제조됩니다. 그 결과 좁은 주파수의 녹색 및 적색광이 방출됩니다. 나노 입자는 실제로 빛을 걸러내지 않기 때문에 공정의 효율이 매우 높아집니다. 대신 이 입자는 좁은 주파수 범위에서 빛을 변환하고 재방출하여 넓은 색 영역을 생성합니다.
  • 백라이트를 사용하지 않는 OLED는 QD(예를 들어 75% Rec. 2020)에 버금가는 넓은 색 영역을 구현할 수 있습니다.

HDR(High Dynamic Range)
HDR 모니터는 우수한 대비로 이미지를 더 밝게 표시하고 화면의 밝고 어두운 부분 모두에서 더욱 섬세한 디테일을 표현합니다. HDR 모니터를 사용하면 공포 게임에서 어두운 복도를 따라 내려가는 물체를 더 잘 발견하거나 오픈 월드 타이틀에서 더욱 극적인 태양 광선을 볼 수 있습니다.

이 모니터는 HDR 콘텐츠(일부 게임 및 영화만 지원)에서 가장 잘 작동하지만 일반적으로 넓은 색 영역을 지원하는 10비트 색심도와 백라이트를 지원하므로 표준 콘텐츠(SDR)의 품질도 개선됩니다. (HDR 모니터는 실제 10비트 색이 아니라 10비트 입력 신호를 받는 8+2FRC 디스플레이인 경우가 많습니다.)

LCD 디스플레이의 경우 로컬 디밍이라는 고성능 백라이트 기능이 HDR 품질에 매우 중요합니다. 화면 뒤의 백라이트를 위한 디밍 영역은 LED 그룹의 밝기를 제어합니다. 디밍 영역이 많을수록 제어는 더욱 정교해지며 '초점 번짐'(이미지의 밝은 영역이 어두운 영역을 밝게 하는 현상)이 감소하고 일반적으로 대비가 향상됩니다.

디밍 기술은 다양합니다.

  • 에지 릿(Edge-lit) 로컬 디밍은 화면 가장자리 주위에 밀집된 LED 그룹을 사용하므로 보통 수가 상당히 제한적인 디밍 영역의 이미지를 밝게 하거나 어둡게 만듭니다.
  • 고급 옵션인 FALD(Full Array Local Dimming)는 화면 가장자리보다 패널 바로 뒤쪽의 디밍 영역(일반적으로 수백 개)을 훨씬 더 많이 사용합니다. 결과적으로 HDR 콘텐츠를 한층 뚜렷하게 제어하고 화면을 어둡게 만들 수 있습니다.

HDR 모니터의 품질을 직접 평가하기는 쉽지 않을 수 있습니다. 디밍 기능 같은 사양을 나열하여 HDR 모니터의 상대적 품질을 측정하는 VESA DisplayHDR 같은 HDR 표준이 필요합니다.

DisplayHDR 표준은 '일반적'이라고 광고되는 사양보다 신뢰도가 높은데, 제조업체에서 이러한 표현을 사용하면 실제 평균에 해당하는 결과를 제시할 수 있기 때문입니다. 다양한 수준의 DisplayHDR에 대해 최소 사양을 충족하는 모니터를 찾으시기 바랍니다.

낮은 수준의 DisplayHDR 400 화면의 경우 최대 밝기는 400니트(300니트 표준 모니터와 비교 시)일 수 있지만 표준 95% sRGB 색 영역 및 8비트 색심도만 필요합니다. DisplayHDR 400에는 백라이트 로컬 디밍이 필요하지 않습니다.

더 높은 수준의 DisplayHDR 600 화면에는 600니트의 밝기, 90%의 DCI-P3 색 영역(더 넓은 색 공간 제공), 10비트 색심도 및 일부 형태의 로컬 디밍이 필요합니다.

OLED 표준은 기술이 구현할 수 있는 더 깊은 블랙 레벨을 보여주기 위해 추가 요구 사항을 포함시켰습니다. DisplayHDR True Black 400 및 500에는 유사한 최대 밝기 표준 외에도 0.0005 미만의 블랙 레벨이 필요합니다.

재생률

재생률은 전체 화면이 이미지를 새로 고치는 빈도입니다. 재생률이 높을수록 화면이 각 개체의 위치를 보다 빠르게 업데이트하기 때문에 화면의 움직임이 더 부드럽게 보입니다. 덕분에 1인칭 슈팅 게임에서 경쟁 플레이어들은 움직이는 적을 더 쉽게 추적할 수 있으며 웹 페이지를 아래로 스크롤하거나 스마트폰에서 앱을 열 때도 화면의 반응성을 높일 수 있습니다.

응답률은 헤르츠 단위로 측정됩니다. 예를 들어 120Hz의 응답률은 모니터가 모든 픽셀을 초당 120회 새로 고친다는 의미입니다. 한때 PC 모니터와 스마트폰 모두에서 60Hz가 표준이었지만 제조업체들은 점점 더 높은 재생률을 채택하고 있습니다.

60Hz에서 120Hz 또는 144Hz로 올릴 때 얻을 수 있는 이점은 대부분의 플레이어, 특히 빠른 속도로 진행되는 1인칭 게임의 플레이어에게 자명합니다. (하지만 선택한 해상도 및 품질 설정에서 60fps보다 빠르게 프레임을 렌더링할 수 있을 만큼 GPU가 강력한 경우에만 이점을 누릴 수 있습니다.)

재생률이 높아지면 움직이는 물체를 눈으로 쉽게 추적할 수 있고 날카로운 카메라 움직임이 더욱 부드럽게 느껴지며 눈에 보이는 모션 블러가 줄어듭니다. 120Hz 이상으로 향상된 모니터에 대해서는 온라인 커뮤니티의 의견이 엇갈립니다. 관심이 있다면 직접 사용했을 때 자신이 얼마나 큰 차이를 느끼는지 확인을 해보는 것이 좋습니다.

초당 프레임 수(FPS)로 측정되는 프레임 속도는 그래픽 하드웨어가 그리는 이미지 수를 추적합니다. 온라인 모션 테스트는 더 높은 프레임 속도와 재생률로 움직이는 물체를 추적할 때 플레이어가 확인할 수 있는 개선 사항을 보여줍니다.

그러나 재생률이 일치하거나 초과할 경우에는 화면에서 추가 프레임만 실제로 확인할 수 있습니다. 마찬가지로, 높은 프레임 속도를 지원하는 CPU 및 그래픽 카드가 있는 경우에만 재생률이 높은 화면의 이점을 누릴 수 있습니다. 이에 따라 빌드를 계획하여 하드웨어를 최대한 활용하시기 바랍니다.

응답 시간

응답 시간은 단일 픽셀이 색상을 바꾸는 데 걸리는 시간을 밀리초 단위로 측정합니다. 응답 시간이 짧으면 움직이는 이미지 뒤의 모션 블러 또는 '흔적' 같은 시각적 아티팩트가 감소합니다.

응답 시간은 재생률을 따라잡을 수 있을 만큼 빨라야 합니다. 예를 들어 240Hz 화면의 경우 새 프레임이 4.17밀리초마다 화면으로 전송됩니다(1000/240 = 4.17).

제조업체에서는 '회색 대 회색' 응답 시간, 즉 픽셀이 하나의 회색 음영에서 다른 회색 음영으로 변경되는 데 걸리는 시간을 표기하기도 합니다. 인용된 숫자는 신뢰할 수 있는 평균이 아닌 서로 다른 일련의 테스트에서 얻은 제조업체 최고의 결과인 경우가 많습니다.

오버드라이브라는 이미지 선명화 프로세스도 테스트 결과에 영향을 미칩니다. 오버드라이브는 색 변경 속도를 향상시키기 위해 높인 전압을 픽셀에 가합니다. 조심스럽게 조정할 경우 오버드라이브는 움직이는 동안 눈에 보이는 흔적과 고스팅(약한 이중 이미지) 현상을 줄일 수 있습니다. 그렇지 않으면 의도한 값이 '오버슈팅'되어 다른 시각적 아티팩트를 유발할 수 있습니다.

오버드라이브를 세게 하면 회색 대 회색 테스트에서는 더 나은 결과를 얻을 수 있지만, 회색 대 회색 테스트에서 나온 가장 좋은 숫자를 인용할 때 공개되지 않는 시각적 아티팩트가 만들어질 수도 있습니다. 모든 요인이 보고된 응답 시간에 영향을 미치므로 여러 제조업체의 응답 시간을 측정할 수 있는 독립적인 검토자를 참고하는 것이 가장 좋습니다.

입력 지연
플레이어는 응답 시간을 입력 지연과 혼동하곤 합니다. 입력 지연은 동작이 화면에 나타나기 전에 측정되는 지연이며, 마찬가지로 밀리초 단위로 측정됩니다. 입력 지연은 보이기 보다는 느껴지는 것으로, 격투 게임과 1인칭 슈팅 게임 플레이어에게 중요한 경우가 많습니다.

입력 지연은 모니터 스케일러와 화면의 내부 전자 장치가 수행하는 처리 과정의 부작용입니다. 모니터 조정 메뉴에서 '게임 모드'를 선택하면 이미지 처리 기능이 꺼지고 입력 지연이 감소하는 경우가 많습니다. 게임 내 옵션 메뉴에서 일부 시각적 아티팩트를 방지하는 VSync를 비활성화하면 입력 지연을 줄일 수 있습니다.

프리미엄 기능

적응형 동기화

대부분의 플레이어가 즉시 익숙해지는 화면 찢김이란 화면의 상하 이미지가 약간 일치하지 않아 화면상에 가로줄처럼 나타나는 그래픽 결함입니다.

이러한 결함은 그래픽 카드와 모니터 모두와 관련이 있습니다. GPU가 구현하는 초당 프레임 수는 다양할 수 있지만 모니터는 고정된 속도로 화면을 새로 고칩니다. 모니터가 화면을 새로 고치기 위해 프레임 버퍼를 읽을 때 GPU가 프레임 버퍼에서 이전 프레임을 덮어쓰는 중이면 모니터는 일치하지 않는 이미지를 그대로 표시합니다. 이미지 상단은 새 프레임이지만 하단 섹션에는 여전히 이전 프레임이 표시되면서 '찢김'이 발생합니다.

VSync(수직 동기화)는 이 문제에 대한 하나의 솔루션을 제공합니다. 이 게임 내 기능은 모니터 재생률과 일치하도록 프레임 속도를 줄여줍니다. 그러나 프레임 속도가 제한치 이하로 떨어지면 VSync로 인해 스터터링(Stuttering, 화면 끊김) 현상이 발생할 수 있습니다. (예를 들어, GPU가 60fps를 지원할 수 없어 갑자기 30fps로 떨어지는 경우) GPU에 부하가 증가하면 입력 지연이 발생할 수도 있습니다.

VSync(예: NVIDIA의 Adaptive VSync*)에 대한 개선이 이루어져 NVIDIA G-Sync*와 AMD Radeon FreeSync*라는 두 가지 모니터 기술이 대체 솔루션으로 제공됩니다. 이러한 기술은 GPU가 모니터와 동기화되기 보다는 모니터가 GPU와 동기화되도록 강제합니다.

  • G-Sync 모니터는 NVIDIA의 독점적인 G-Sync 스케일러 칩을 사용하여 모니터 재생률을 GPU 출력에 일치시키고 최신 성능을 기반으로 GPU 출력을 예측합니다. 또한 첫 번째 프레임이 표시되기를 기다릴 때 중복 프레임이 나타날 수 있는 스터터링 및 입력 지연을 방지하기도 합니다.
  • AMD Radeon FreeSync 모니터는 유사한 라인을 따라 작동하며 화면 찢김과 스터터링 현상이 발생하지 않도록 GPU 출력에 디스플레이를 일치시킵니다. 이 모니터는 전용 칩을 사용하지 않고 DisplayPort 1.2a 및 이후의 모든 DisplayPort 개정판에 내장되어 있는 개방형 Adaptive Sync 프로토콜을 기반으로 합니다. FreeSync 모니터는 가격이 저렴한 경우가 많지만 출시 전에 표준 테스트를 거치지 않으므로 품질이 고르지 않다는 단점이 있습니다.

VRR(Variable Refresh Rate)은 모니터와 GPU를 동기화하는 기술을 가리키는 일반적인 용어입니다. 한편, 어댑티브 싱크는 DisplayPort 1.2a 이상 개정판에 포함된 개방형 프로토콜입니다. 최신 인텔, AMD, NVIDIA 그래픽 기술은 모두 어댑티브 싱크 모니터에서 작동 가능합니다.

모션 블러 감소
LCD와 OLED는 모두 '표본 유지'를 통해 빠르게 새로 고쳐지는 일련의 정적 이미지로 움직이는 물체를 표시합니다. 각 샘플은 다음 새로 고침으로 교체될 때까지 화면에 남아 있습니다. 이러한 '지속성'은 모션 블러를 유발하는데 인간의 눈은 물체가 새로운 위치로 갑자기 이동하는 것으로 보지 않고 부드럽게 따라갈 것이라 기대하기 때문입니다. 이미지가 더 자주 업데이트되는 고재생률에서도 기본적인 표본 유지 기술로 인해 모션 블러가 발생합니다.

모션 블러 감소 기능은 백라이트 스트로빙을 사용하여 프레임 샘플이 화면에 표시되는 시간을 단축합니다. 샘플 이후 다음 샘플을 표시하기 전에 매번 화면이 검게 변하므로 정적 이미지가 화면에 유지되는 시간이 줄어듭니다.

이는 현재의 LCD 기술과는 다르게 작동했던 구형 CRT 모니터의 작동을 모방한 것입니다. CRT 스크린은 빠르게 붕괴되는 형광체로 빛을 밝혀서 조명 임펄스가 짧았습니다. 이는 곧 대부분의 새로 고침 주기 동안 화면이 실제로 어두웠다는 의미입니다. 이처럼 빠른 임펄스는 실제로 표본 유지보다 움직임의 느낌을 더 부드럽게 만들었으며 모션 블러 감소 기능은 이러한 효과를 재현합니다.

백라이트가 빠르게 꺼졌다 켜지기 때문에 이러한 기능은 디스플레이의 밝기도 낮춥니다. 모션 블러 감소 백라이트 스트로빙을 사용할 계획이라면 구입하려는 화면의 최대 밝기가 높은지 확인하시기 바랍니다.

이러한 백라이트는 게이밍과 빠르게 움직이는 콘텐츠에 대해서만 활성화되어야 합니다. 백라이트에 의도적인 깜박임 현상이 발생하여 일상적인 작업 중에는 귀찮을 수 있기 때문입니다. 또한 일반적으로 고정된 재생률(예: 120Hz)로만 사용할 수 있으며 VRR과 동시에 작동하지 않습니다.

패널 유형

CRT(Cathode Ray Tube, 음극선관)
이 박스형 컴퓨터 모니터는 1970년대부터 2000년대 초반까지 흔히 볼 수 있었으며 입력 지연이 적고 응답 시간이 짧아 오늘날에도 일부 플레이어에게 높이 평가 받고 있습니다.

CRT는 부피가 큰 3개의 전자총으로 화면에 빔을 쏴서 적색, 녹색, 청색 형광체를 자극하는 방식입니다. 이러한 형광체는 몇 밀리초 내에 사라졌는데, 이는 새로 고침마다 짧은 임펄스로 화면이 밝혀졌음을 의미합니다. 덕분에 부드럽게 움직이는 듯한 착시 현상이 구현되었지만 화면 깜박임 현상도 나타났습니다.

LCD(Liquid Crystal Display, 액정 디스플레이)
TFT LCD(박막 트랜지스터 액정 디스플레이)에서는 백라이트가 빛을 휘거나 회전하거나 차단할 수 있는 액정 층을 통해 비춥니다. 액정은 자체적으로 빛을 방출하지 않으며, 이것이 바로 LCD와 OLED의 가장 큰 차이점입니다.

빛은 결정체를 통과한 후 RGB 필터(하위 픽셀)를 통과합니다. 전압은 각각의 하위 픽셀을 다른 강도로 밝히기 위해 적용되며 여러 가지 혼합된 색상이 하나의 조명 픽셀로 나타납니다.

구형 LCD는 CCFL(냉음극 형광 램프)을 백라이트로 사용했습니다. 크기가 크고 에너지 효율이 낮은 이 튜브는 화면상 작은 영역에서는 밝기를 제어할 수 없었고, 결국 크기는 더 작으면서도 에너지 효율은 높은 발광 다이오드(LED)로 단계적으로 대체되었습니다.

LCD 패널은 여러 가지 기술로 제공되며 특히 고급 옵션 중 색상 재생, 응답 시간, 입력 지연은 매우 다양할 수 있습니다. 하지만 패널에 관해서는 다음과 같이 일반화해 볼 수 있습니다.

패널 유형

작동

장점

단점

TN 필름(Twisted Nematic Film)

전압이 인가되면 액정이 빛을 회전시키며 이후 필터에 의해 빛이 부분적으로 또는 완전히 차단됩니다.

가장 오래되고 가장 저렴한 LCD 패널 유형입니다. 1인칭 슈팅 게임이나 격투 게임 같은 고속 게이밍에 적합한 높은 재생률과 응답 시간을 제공합니다.

빛을 회전시키는 방법으로 인해 시야각이 제한적입니다. 일반적으로 트루 8비트 색심도를 지원하지 않습니다. 보통 명암비가 800:1 또는 1,000:1로 낮습니다.

VA(Vertical Alignment)

수직으로 정렬된 액정은 TN 패널처럼 회전하지 않고 두 개의 편광판과 정렬됩니다. 정지 상태에서는 결정이 TN 패널보다 조명을 더 효과적으로 차단할 수 있습니다.

다른 패널 유형보다 블랙 레벨이 우수하고 명암비가 높습니다. 보통 색심도가 8비트입니다. TN 필름보다 시야각이 넓습니다.

특히 검은색에서 회색으로 색상이 전환될 때 응답 시간이 느린 경우가 많아 동작 중 '검은색 번짐 현상'이 발생하곤 합니다. TN 패널보다 시야각이 넓지만 IPS 패널보다는 작은 경우가 많습니다. 일부 VA 패널의 경우 축외에서 보면 상당한 수준의 색상 전이가 일어납니다.

IPS(In-Plane Switching)

전류를 공급하는 전극과 평행하게 액정을 회전시키는 몇 가지 관련 기술로, TN의 시야각과 색상을 개선하도록 만들어졌습니다.

시야각이 가장 넓습니다. 화질도 가장 안정적입니다. TN 패널보다 검은색이 진하고 명암비가 우수합니다. 대부분 6비트+2이지만 8비트 및 8+2 패널도 있습니다. 높은 등급의 프리미엄 패널이 경우가 많습니다.

'IPS 글로우'로도 알려진 흐릿한 빛이 어두운 공간에서 중심을 벗어난 각도로 화면을 볼 때 두드러지게 나타납니다. 응답 시간이 보통 TN 패널보다는 열악하지만 VA 패널보다는 우수합니다. 명암비가 VA 패널보다 낮습니다.

OLED(Organic Light Emitting Diodes, 유기 발광 다이오드)
OLED 화면은 발광성이어서 별도의 광원(LCD처럼)이 필요한 투과형 화면 대신에 자체 조명을 만들어냅니다. 여기에 전류가 인가되면 유기 분자층이 화면 앞면에 빛을 밝히게 됩니다.

백라이트가 LCD 액정에 의해 불완전하게 차단되어 이미지의 검은 영역이 회색으로 보일 수 있습니다. OLED는 백라이트가 없기 때문에 픽셀(또는 최소 0.0005니트, 측정 가능한 최저 밝기)을 끄기만 하면 '트루 블랙'을 실현할 수 있습니다.

따라서 OLED는 매우 높은 명암비와 선명한 색상을 자랑합니다. 백라이트를 제거해서 두께도 LCD보다 얇습니다. CRT가 더 얇고 에너지 효율적으로 진화했던 것이 LCD였던 것처럼, LCD가 더 얇게 진화한 것이 OLED라고 할 수 있습니다. (영화처럼 어두운 콘텐츠를 표시할 때는 에너지 효율이 높지만 워드 프로세싱 프로그램 같은 흰색 화면에서는 에너지 효율이 떨어질 수 있습니다.)

이 기술의 단점으로는 비용 증가, 화면 번인 위험, 기존 모니터 기술보다 짧은 수명 등이 있습니다.

마운팅(Mounting)

게이밍 모니터에는 높이,​기울기, 회전 각도를 조절할 수 있는 마운트가 포함된 경우가 많습니다. 이를 통해 모니터를 인체공학적으로 사용할 수 있는 위치를 알아내고 다양한 작업 공간에 설치할 수 있습니다.

모니터 뒷면의 VESA 마운팅 홀로 벽걸이식 마운트 또는 조절 가능한 모니터 암 등 다른 마운트와의 호환성이 결정됩니다. VESA(Video Electronics Standards Association, 제조업체 그룹)에서 정의한 이 표준은 모니터 마운팅 홀 사이의 거리를 밀리미터 단위로 지정하며 모니터를 부착하는 데 필요한 나사도 지정합니다.

포트

모니터의 뒤나 아래에는 포트가 여러 개 있습니다. 디스플레이 인터페이스는 화면을 PC의 그래픽 출력에 연결하며 USB와 Thunderbolt™ 포트는 외부 장치에 데이터와 전원을 공급합니다.

디스플레이

  • VGA(Video Graphics Array): 구형 모니터에는 1987년 도입된 15핀 아날로그 연결인 이 레거시 포트가 장착되어 있을 수 있습니다. 이 포트는 최대 3840 × 2400의 해상도로 동영상만 전송합니다.
  • 단일 링크 DVI(Digital Visual Interface, 디지털 비주얼 인터페이스): 최신 모니터에서 많이 볼 수 있는 가장 오래된 디스플레이 인터페이스로, 이 24핀 디지털 연결은 1999년부터 사용되었습니다. 동영상만 전송하며 어댑터를 사용하여 VGA 또는 HDMI에 연결할 수 있습니다. 지원되는 최대 해상도는 1920 × 1200입니다.
  • 이중 링크 DVI: 이 개정판은 단일 링크 DVI의 대역폭을 두 배로 늘립니다. 최대 2560 × 1600 해상도를 표시하며 최대 144Hz(1080p)의 재생률을 지원합니다.
  • HDMI: 이 유비쿼터스 인터페이스는 동영상과 오디오를 전송하며 게임 콘솔에도 연결됩니다. '고속 HDMI'로 표시된 케이블은 HDMI 2.1 이전 HDMI의 모든 개정판과 함께 작동해야 합니다.
  • DisplayPort: 동영상 및 오디오를 전송하는 고대역폭 포트입니다. 모든 DisplayPort 케이블은 최대 2.0까지의 모든 DisplayPort 버전과 호환되며 전체 대역폭을 사용하려면 활성 케이블(전자 회로가 포함된 케이블)이 필요합니다. 개정판 1.2 이상에서는 '데이지 체이닝'을 통해 여러 모니터를 함께 연결할 수도 있지만 호환되는 모니터가 필요합니다.

주변 장치

  • USB: 이 공통 포트는 데이터와 전력을 모두 전송합니다. 많은 모니터에 키보드와 마우스를 연결할 수 있으므로 PC의 USB 포트에 여유가 생깁니다. USB 타입-C 포트는 뒤집어서도 쓸 수 있는 디자인이 특징이며 DisplayPort로도 사용할 수 있습니다.
  • Thunderbolt™ 3 기술: USB-C 커넥터를 사용하고 DisplayPort 1.2를 지원하며 Thunderbolt™ 프로토콜을 사용하여 최대 40GBit/s로 데이터를 전송하고 전원을 공급하는 다목적 포트입니다.

오디오

  • 입력: 3.5mm 잭으로 컴퓨터의 오디오 케이블을 연결하면 모니터의 내부 스피커에서 소리를 재생할 수 있습니다. HDMI 및 DisplayPort 케이블도 오디오를 전송하며 많은 사용자가 더욱 간편하게 사용할 수 있는 솔루션입니다.
  • 헤드폰: 3.5mm 잭으로 헤드폰을 모니터에 직접 연결하면 PC에서 오디오 신호를 전달할 수 있습니다.

결론

게이밍 모니터를 구매할 때 고려해야 할 점은 컴퓨터의 나머지 부분에 대한 선택에 따라 크게 달라집니다. 최신 모니터는 보통 기존 기술에서 흔히 발생하는 프레임 손실, 입력 지연, 시각적 아티팩트를 방지하는 데 도움이 되지만 향상된 해상도, 색심도, 모션 스무딩 기능의 가치는 플레이어마다 다르게 평가할 것입니다. 필수적인 것과 있으면 좋은 것의 구분은 여러분에게 달려 있습니다.

제품 및 성능 정보

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*기타 명칭과 브랜드는 해당 소유업체의 자산입니다.